17.07.10

Zehn Kampf-Stolperfallen

Heute möchte ich mich etwas mit dem Kampfsystem von STNE beschäftigen, der zweite Teil des Tritanium-Posts kommt dann mit dem nächsten Post. Tritanium haben wir gerade wirklich genug gehabt, finde ich.

Hier findet ihr eine Auflistung von Dingen, mit denen man einen Kampf für den Angreifer unnötig einfach macht. Mindestens drei Viertel aller Flotten, die im Quadranten herumstehen, machen einen oder mehrere der folgenden Punkte falsch und sind darum wesentlich harmloser als gedacht.

1. Schilde an, SRS an, Alarmstufe Rot, Waffen aktivieren, Torpedos einpacken

D
er Verteidiger hat in STNE nur einen richtig großen Vorteil: Der erste Kampftick, in dem der Angreifer einfliegt und einmal richtig doll auf die Mütze bekommt. Allerdings kann man ihn nur ausnutzen, wenn die Schiffe kampfbereit sind. Das bedeutet nun einmal, dass Schilde und SRS an sein müssen und die Alarmstufe auf Rot sein muss, es sei denn, man hat Krieg mit allen wichtigen Gegnern, dann reicht Alarm Grün.

2. Monoflotten

S
TNE hat ein Stein-Schere-Papier-Prinzip: Fregatten zerlegen Phaserschiffe, Phaserschiffe phasern Jäger kaputt und Jäger zerlegen Fregatten. Wenn an einem Ort jetzt zum Beispiel nur 40 Adrecs stehen (Im Prinzip eine ansehnliche 80-Slot-Flotte), können sie relativ verlustfrei von Klaestrons kaputtgeschossen werden. Analog wird eine reine Juday-Flotte von Anachroms zerphasert, eine reine Anachrom-Flotte von Adrecs zerfetzt und so weiter....
Das lässt sich einfach umgehen, indem man die Schiffstypen in der Flotte etwas mischt. 40 Darinayas und 20 Kazons sind um Welten gefährlicher als 60 Darinayas ganz allein.

3. Nur Flugkörper

O
ft begegnet der Pirat von Welt im Orbit anderer Spieler großen Zahlen von Massenvernichtungswaffen oder EMPs, die ganz alleine Wache schieben. Allerdings: MVWs und EMPs können einfach und bequem mit Judays abgeräumt werden. Eine einzige einfliegende Juday entlädt schon eine komplette Reihe EMPs (wenn mich nicht alles täuscht)

4. Flugkörper zu spät gebaut

E
twas unlogisch, aber wahr: Das Kampfsystem entscheidet teilweise nach Schiffs-NCC, wer zuerst handeln darf. Weil ein Gegner versuchen wird, die MVWs und EMPs in einer Flotte mit ein paar Opfer-Schiffen einfach herauszuziehen, sollte man diese Flugkörper nicht als allerletztes bauen. Ein paar Kazons nach den MVWs zu bauen erspart den Verlust durch eine Horde einfliegender Judays in vielen Fällen.

5. EMP-Torpedos

S
chiffe, die mit EMP-Torpedos bewaffnet sind, versuchen angeblich, dem Gegner die komplette Energie abzuziehen, statt Schaden zu machen. Lösung: Zuhause lassen.

6. Zu wenig Crew

Schiffe, die weniger als ihre Basiscrew als Besatzung haben, können nicht schießen.

7. Orbitale Verteidigung zusätzlich zur Phaserkanone

Im Kampf kann ein Planet scheinbar nur 20 Schüsse pro Kampftick abfeuern. Wenn man andere Verteidigungsanlagen zusätzlich zu der Phaserkanone auf dem M errichtet, kann er dabei nur weniger Gesamtschaden verursachen.

8. Schiffe angedockt

Schiffe, die an eine Station angedockt sind, können das Problem bekommen, dass die Station die Schilde aktiviert, bevor die Schiffe abdocken können, wenn ein Kampftick ausgelöst wird. Das führt meiner Erfahrung nach dazu, dass diese Schiffe nicht kämpfen können.

9. Falsche Schiffe im Sektor

Flaggschiffe sind schlecht in der Verteidigung. 1 Iowa bringt mit 25 Slots gerade mal 15 Torpedorampen auf, während 25 Slots Klaestrons mit 50 Torpedorampen protzen. Zudem sind die Waffen eines Schlachtschiffs Multiwaffen und darum noch mal schlechter. Es hat sich darum bewährt, Flaggschiffe auf grün zu stellen oder sie im Orbit aufzubewahren und die Flotte darüber.

10. Nicht-Jäger-Schiffe im dichten Deuteriumnebel

Jäger fühlen sich in einem Deuteriumnebel wohl. Sie haben gratis-SRS und brauchen keine Schilde zu aktivieren. Wenn ein Feind einfliegt, wird er angegriffen und muss dann erst seine Schilde und SRS aktivieren, was meist schon nicht mehr möglich ist. Adrecs, Darinayas, Kazons oder Anachroms sollten aber nicht in einem solchen Nebel stehen. Der Angreifer fliegt ein, woraufhin die Verteidiger Schilde + SRS aktivieren und wartet dann einfach den nächsten Tick ab, der clevererweise in 5 Minuten stattfindet. Wenn der Angreifer dann selbst Jäger hat, stehen nach dem Tick Schiffe mit deaktivierten Schilden + SRS neben Jägern, die sofort feuern können. Dadurch hat der Verteidiger sogar einen großen Nachteil.

Fazit:

Schilde an! SRS an! Alarm rot! Ist schon mal die halbe Miete. Leider lauern in der rätselhaften Welt des STNE-Kampfscripts immer noch Mengen von Stolperfallen. Nur Glück, dass der Angreifer ebenfalls viele Fehler machen kann.