28.09.09

Schleimig, aber nahrhaft! Bugs

So Leute, ich habe mal wieder eine großartige Idee.

Hier habe ich mal eine Seite im Wiki angelegt, auf der ich gerne alle Bugs auflisten würde, die STNE so zu bieten hat. Dafür bin ich auf Eure Mithilfe, liebe Leser, aber ziemlich angewiesen.

Wer sich gerade über was blödes buggiges ärgert, darf einfach da hin schreiben, wenn euch der Weg ins Forum zu weit ist oder die Forumsleute das eh schon verschoben haben nach "interessiert keinen" :D oder noch besser natürlich, schreibt es ins Forum und auch auf die Liste.

Zur Zeit ist sie noch sehr leer, aber ich werde bei Gelegenheit mal wieder was reinschreiben, das mir ins Auge fällt, so wie ich auch im Blog schon versucht habe, Bugs ein bisschen zu sammeln und festzunageln.

Ok, was bringt uns der ganze Aufriss? Ganz einfach, eine Funktion, die wir beim derzeitigen maroden Zustand des Spiels brauchen: Zeug passiert, war das jetzt ein Bug?

Jetzige Lösung: Forum durchstöbern, Mitspieler fragen

Zukünftige Lösung: Nachschaun.

Danke :)

PS: Ihr fragt euch sicher, was ich mit all den Umfrageergebnissen mache, oder? Die kommen noch wieder, wie Zombies aber halt mit mehr Checkboxen :<

27.09.09

Torpedos hier, mal da... Aber meistens warm!

So moin Leute,
heute gibt's 3 Pläne: autark, normal und extrem.

4 Photonentorpedos autark

Bauplan für LKKP: hier

Produktion: 4 Photonentorpedos
Lager: 2350

Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen:
Globale Sprengungen, Doppelbeschleuniger-Konstruktion, Orbitalseil-Konstruktion und Grundlageforschungen 1, 2 und 3
Ansehen: 0Baukosten:
770 Energie
2106 Baumaterial
1440 Duranium
900 Deuterium
10 Photonentorpedos
Rentabilität: rentiert sich nach ~25 Ticks

14 Plasmatorpedos
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: 28 Tritanium und 28 Plasma
Produktion: 14 Plasmatorpedos
Lager: 10750
Versorgung: 191 Ticks


Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen,
Orbitalseil-Konstruktion und Grundlageforschungen 1, 2 und 3
Ansehen: 0
Baukosten:
1074 Energie
1200 Nahrung
2720 Baumaterial
2460 Duranium
750 Deuterium
90 Photonentorpedos
Rentabilität: rentiert sich nach ~10 Ticks

50 Plasmatorpedos
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: 13 Deuterium, 10 Antimaterie, 5 Dilithium, 100 Tritanium und 100 Plasma
Produktion: 50 Plasmatorps
Lager: 6350
Versorgung: 27 Ticks


Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen, Orbitalseil und Grundlageforschungen 1, 2 und 3, dazu
Dyson-Sphären-Konstruktion
Ansehen: 0


Baukosten:
3033 Energie
600 Nahrung
8399 Baumaterial
1200 Iridium
6435 Duranium
2750 Deuterium
30 Photonentorpedos
Rentabilität: rentiert sich nach ~6 Ticks


Man sieht wohl, warum man meistens eher den normalen baut. Der autarke produziert ewig fast nichts (man kann den naturlich auf Plasma- und Quantentorps umstellen) und der extreme kostet ewig viel und verbraucht auch viel, dafür gibt's aber pro Tick 50 Torpedos (bei Quantentorpedos ein paar weniger pro Tick).

Ich für meinen Teil ziehe den normalen vor, aber der Extremplan hat natürlich (wie immer) auch seinen Reiz.

Viel Spaß damit. ;)

24.09.09

Die ersten Schritte in STNE. Anfang bis Level 4.

STNE ist auf den ersten Blick ein extrem komplexes Spiel und trotz eines recht guten Tutorials und dem First-Step-Manager System fühlt man sich als Neueinsteiger manchmal völlig aufgeschmissen. Hier also eine kleine Anleitung für Deine ersten Schritte in STNE.

Die drei wichtigsten Klicks:

1. Such Dir, wie vom Spiel empfohlen, einen First-Step-Manager. Das ist ein erfahrener Spieler, der Dir Tipps geben kann und sich ansehen kann, was Dein Planet und Deine Schiffe so machen. Sollte der FSM nicht innerhalb eines Tages oder so antworten, such Dir einfach einen anderen.

2. Ändere Deinen Namen. Auf dem Hauptbildschirm steht, wie. Wenn es nach mir geht, nenn dich bitte nicht Kirk, Picard, Sheppard, O'Neill oder wie irgendeine Person aus irgendeinem Film, Buch, Serie oder sonstwoher. Eigene Namen sind immer spannender.

3. Mach das Tutorial. Lies Dir alles sorgfältig durch und befolge alle Anweisungen genau.

Anschließend geht es weiter mit dem Aufbau. Von Level 3 nach Level 4 kommst du recht gut mit dieser kleinen Anleitung:

Grundsätzlich:
Immer vor einem Tick alle Arbeitslosen zu Naturschützern machen
Negative Nahrungsbilanz ist erstmal nicht so wild. Ich hatte durchgehend -5 Nahrung, was man auf Level 5 locker ausbügeln kann. Sollte die Nahrung allerdings auf unter 20 oder so sinken, sollte man unbedingt gegensteuern.
Extra-Ticks nutzen, wenn alles erledigt ist und lange zurückhalten um auf mehr Produktion zu kommen.
Energie vom Kolonieschiff runtersenden bei Bedarf.

Sofort machen:
Baumaterial vom Schiff runterbeamen.
Koloniezentrale aufrüsten um die Energieproduktion anzukurbeln.
Alle Wälder zu Naturparks machen: Ansehen ist wichtig!
5 Häuser bauen, zweite Baumaterialfabrik bauen, einen Solarkomplex bauen.

Über weitere ~5 Extraticks:
Extra-Ticks nutzen sobald sie nötig werden um auf 4 Baumaterialfabriken aufzustocken. Nach und nach bei Energiebedarf alle Wüsten zu Solarkomplexen ausbauen.
Sobald wie möglich: Aufstieg auf Level 4.
Auf Level 4 Erzsammler beantragen und zum nächsten großen Asteroiden fliegen, wo man Erz saugt. Bau keine Erzmine!
Sobald wie möglich eine Duraniumanlage auf einem Eisfeld bauen.

Jetzt sollte Dein Planet ungefähr so wie auf diesem Bild aussehen:

Du erzeugst pro Tick 20 Baumaterial und 4 Duranium aus Iridium-Erz, das Du mit dem Erzsammler holst.

Die Nahrungsproduktion ist immer noch bei -5, das macht aber immer noch nichts. Jetzt heißt es warten, bis 400 Ansehen für Level 5 zusammen sind.

Plan für LKKP: hier

Weiter auf Level 5 geht es nächsten Freitag :)

20.09.09

Das letzte war extrem, aber das ist pervers!

Schwache Gemüter, Schwangere und Menschen mit Herzleiden lesen jetzt bitte nicht weiter...

Dieser Plan ist krank und nur für die alten Hasen, die einfach zu viel Antimaterie und Dilithium auf Lager haben.

84 Isolineare Speicherchips
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: 90 Nahrung, 161 Deuterium, 46 Antimaterie, 65 Dilithium
Produktion: 84 Iso-Chips
Lager: 6750
Versorgung: 18 Ticks


Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen, Orbitalseil und Grundlageforschungen 1, 2 und 3, Dazu Orbitalhabitate, Adv. Forschungszentrum
Ansehen: 0


Baukosten:
2512 Energie
1200 Nahrung
6440 Baumaterial
1200 Iridium
3735 Duranium
1800 Deuterium
30 Photonentorpedos
Rentabilität: rentiert sich nach ~34 Ticks


Nein, ich war beim Planen nicht betrunken und ich stand auch nicht unter Drogen.
Ich sage nur Aaaargh! :)

18.09.09

Für den einen normal, für den anderen Extrem

Viele trauen sich nicht,
STNE bis zu den Grenzen einer jeden Kolonie auszureitzen.
Für mich ist diese Frage subjektiv, das maximum pro Kolonie ist mein Ziel.
So hab ich diesen Gemäßigten geplant (und auch gebaut), der 30 Isolineare-Speicherchips produziert, aber auch jede Menge verbraucht.

30 Isolineare Speicherchips
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: 23 Nahrung, 27 Deuterium, 24 Antimaterie, 12 Dilithium
Produktion: 30 Iso-Chips
Lager: 5350
Versorgung: 60 Ticks


Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen, Orbitalseil und Grundlageforschungen 1, 2 und 3, Dazu Orbitalhabitate, Jupiter-Stationen
Ansehen: 75.000



Baukosten:
1672 Energie
600 Nahrung
4645Baumaterial
1200 Iridium
3275 Duranium
1950 Deuterium
35 Photonentorpedos
Rentabilität: rentiert sich nach ~80 Ticks


Man sollte beachten, dass zuerst statt der Farm ein Lager errichtet werden muss.

Ich werde mich in der nächsten Zeit mit extremen Kolonien beschäftigen - und zwar in jeder Richtung.
Und ich freue mich schon darauf. ;)

This is Madness! Madness? This. Is. AAARGH!

Aaargh ist eine Geisteshaltung, ein Bekenntnis.

Aaargh sagt Dir: wenn du Dinge vernachlässigst, stirbt alles weg. Aaargh sagt dir, dass Reichtum Freude machen kann, aber mit viel Arbeit verbunden ist. Aaargh erklärt uns, warum blinde Gier nicht immer glücklich macht und Aaargh ist unser Freund, wenn Allianzkollegen wieder Sprit brauchen.

Aaargh ist ein Freund in schlechten Zeiten und ein fieses Arsch, wenn man aus der Inaktivität zurückkehrt und von ihm mit Verachtung gestraft wird.

Aaargh!
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: 255 Deut
Produktion: 8 AM, 6 Dilithium, 4 Sorium
Lager: 9350
Versorgung: 36 Ticks ^^


Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen, Dysons, Orbitalseil und Grundlageforschungen 1, 2 und 3, Dazu Orbitalhabitate, Soriumminen und Doppelschleudern, Tektonik für zusätzliche Gebirge
Ansehen: 135k

Baukosten:
4257 Energie
6110 Baumaterial
7210 Duranium
5350 Deuterium
400 Antimaterie
225 Photonentorpedos

Rentabilität: vielleicht so 200 Ticks?

PS: bau ihn nicht, er ist zu schlimm :)

08.09.09

Neue S1 Karte

Tagchen Leute.

Tekari Liania (S1-58758) hat eine hübsche neue Server1-Karte mit Flash gebastelt.

07.09.09

Lektion 2 - Wissenswertes über den Ferengi

Großartigerweise darf ich jetzt direkt an diesem Blog mitwirken, somit mache ich das hier mal. Ich präsentiere: Lektion 2!



Ich freue mich über Kommentare und vor allem auch über Vorschläge, auf welche Themen ich weiterhin eingehen soll :)

04.09.09

Ansehen und Ansehensplaneten

Viele der neulich vorgestellten Asteroiden hatten einen ganz gewaltigen Haken: Man braucht eine große Menge Ansehen, damit sie richtig laufen.

Kleine Erklärung dafür: Die Anzahl an Siedlern, die freiwillig auf eine Kolonie kommen und dort auch ohne Schnickschnack arbeiten, wird durch die Attraktivität der Kolonie bestimmt.

Attraktivität = Grund-Attraktivität des Kolonietypen + Gebäude-Boni und -Mali + internes Ansehen/1000. (Der Link dazu ist ziemlich gut)

Jede vollen 1000 internes Ansehen erhöhen also das normale Siedlerlimit um 1 und 5k Ansehen ersparen uns einen Holodeckbetreiber bzw. 10k einen Soldaten.

Während Neusiedler Sydneys mit Crew vollknallen und auf unattraktive Kolonien bringen, wo sie von Holodeckbetreibern ruhiggestellt werden müssen, strömen die Menschenmassen zu uns älteren Semestern nur so hin. Ich kann einen Eisasteroiden, dessen Polaronkraftwerk schon 3 mal in die Luft geflogen ist problemlos vollmachen, indem ich einfach ein bisschen Nahrung hinwerfe und die Habitats anschalte.

Der Pöbel liebt mich ;)

Ach, nebenbei ermöglicht internes Ansehen auch noch eine Flugtechnik, die man unter VP-Hopping kennt: Von VP zu VP fliegen und die Energie für internes Ansehen 2:1 wieder aufladen lassen. Alle Piraten die ich kenne benutzen diese Taktik um sich schnell mit einzelnen Kundschafterschiffen wie Nova oder Nausicaan mit einer Sonde im Schlepp durch die Gegend zu bewegen.

Nun zu den Planeten:

60 Ansehen autark auf Wald
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: nüscht
Produktion: 60 Ansehen
Lager: 150, voll beamgeblockt und voll egal :D
Versorgung: nö


Voraussetzungen:
Level: 7-8
Forschungen: Globale Sprengungen für weniger Gebirge
Ansehen:

Baukosten:
882 Energie
1150 Nahrung
1348 Baumaterial
800 Iridium
445 Duranium
60 Photonentorpedos

Rentabilität: keine Ahnung :)


70 Ansehen auf Eisplani autark
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: nüscht
Produktion: 70 Ansehen
Lager: 350
Versorgung: nö


Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen, Orbitalhabitat, Dysons
Ansehen:

Baukosten:
3784 Energie
8390 Nahrung
3100Baumaterial
3490 Duranium
2600 Deuterium
50 Antimaterie
220 Photonentorpedos

Rentabilität: keine Ahnung :)

Abschließend:
Man muss wohl selbst wissen, ob einem die 10 Ansehen mehr so eine riesige Baumaßnahme wert sind. Den Waldi möchte ich euch allen aber wärmstens ans Herz legen. Vor allem als Jungsiedler braucht man das Ansehen meist eigentlich dringend und 2 Ansehensplaneten von der Sorte machen schon 2100 Ansehen pro Woche. Damit kann man jeden Monat ungefähr einen Holomann rauswerfen :)

Für die Arbeitsplatzvernichtung bei den blauen Jungs, euer Sogi