28.08.09

Verteilen statt Verpeilen! Beam-Schutz-Punkte


Im heutigen Post geht es um ein wichtiges Thema: Beam-Schutz-Punkte (BSP's). Wir besprechen, welchen Effekt dieser "Beamschutz" eigentlich hat, wie wir genau an die Dinger kommen und was ein "8-EPS-Planet" ist (und warum das so toll ist). Am Ende möchte ich noch auf einige Bugs im Zusammenhang mit Beamschutz eingehen, die (unabsichtlich) zu verwenden man auf jeden Fall vermeiden sollte, wegen der unangenehmen Konsequenzen.
Weil ich selbst in letzter Zeit eher friedlich war, brauche ich für diesen Post auch besonders viel Ergänzungs-und Korrekturliebe von euch.
BSP's verhindern, dass Waren aus dem Lager eines Planeten von unbefugten Siedlern weggebeamt werden können. Unbefugt sind alle, die weder in Deiner Allianz sind, noch einen Handelsvertrag oder Verteidigungspakt mit Dir haben. Im Hauptgebäude der Kolonie (Koloniezentrale oder Basiskuppel) kann man BSP's auf die gelagerten Waren verteilen, was man regelmäßig tun sollte.

>Wieviele BSP's brauche ich denn jetzt?

Du brauchst so viele BSP's wie du Lagerplatz hast um deinen Planeten wirklich 100% sicher gegen Diebstahl zu machen. Warum?

Darum: Angenommen, Du hast auf Deinem Lagerplaneten 2 Lager und ganz viele Lagersysteme. Nachdem der Pirat nun in Deinen Orbit eingeflogen ist und Deine Verteidigung ausgeschaltet hat (Schiffe + Orbitale Verteidigung), leistet Deine Kolonie keine Gegenwehr mehr und er kann Dich in Ruhe ausräumen.

Er versucht nun als erstes, Deine Waren vom Planeten zu beamen. Wenn das misslingt, weiß er, dass Du BSP's verteilt hast (gut von dir :)).

Nun zerstört er eines Deiner Lagersysteme. Du verlierst zwar 1000 Lager, aber auch 1000 BSP's. Der Pirat weiß aber, dass Deine Lager nicht völlig voll waren (sonst wären die Waren jetzt zerstört worden), denn Du hattest ja 2 normale Lager, also 1000 BSP's weniger als Lagerraum. Nun versucht er wieder, Deine Waren zu beamen, dieses Mal mit Erfolg. Durch dieses Verfahren "spült" er Deine Waren aus dem beamgeschützten Lager in das unsichere Lager und kann alles mitnehmen, was Du hast.

Wenn Du allerdings nur vollständig beamgeschützte Tunnelsysteme oder Lagersysteme hast, kann man die Waren nicht stehlen, sofern die BSP verteilt sind und sie auch nicht freispülen, weil alle Waren, die in einem Lager liegen von genau diesem Lager immer vollständig geblockt sind.
Das bedeutet, dass mit jedem zerstörten Lagersystem auch immer BSP mit dem Lagerinhalt zerstört werden.

Aus genau diesem Grund sind auch Beamblocker ziemlicher Mist, weil sie einfach zerstört werden und dann total nutzlos sind.

Einzig sichere Lagerräume: Basiskuppel/Koloniezentrale + Tunnelsystem/Lagersystem. Darum nenne ich solche Planeten auch 8-EPS-Planeten, weil sie nämlich nur die 8 EPS des Basisgebäudes haben (es sei denn es wären noch Baumaterialfabriken drauf).

>Ist alles unter 100% BSP nutzlos?

Nein! Oft fliegt ein Pirat einfach auf gut Glück ein und versucht zu beamen. Die allermeisten Leute haben nämlich gar keine BSP verteilt.
Außerdem kann man als Pirat auch wunderschön mit einem Schlachtschiff wie der Elstar einfliegen, die sich im Abwehrfeuer suhlt und gemütlich die Waren klaut (siehe oben). Muss er aber die Waren mühsam ausspülen, schafft er das vielleicht gar nicht, bekommt zu viel Schaden und muss sich zurück ziehen.

Bugs:

Wenn man das Basisgebäude zerstört, kann man manchmal einfach beamen wie man möchte, weil die BSP dann nicht mehr funktionieren. Benutzt diesen Bug nicht und meldet im Gerichtshof, falls ihn wer bei euch angewandt hat. Das ist ein Buguse, der richtig knüppeldick bestraft wird.

Des weiteren sollte man unbedingt vermeiden, viel zu viele BSP's auf Waren zu verteilen. Sind sie nämlich weit über-blockt, kann man sie manchmal einfach wegbeamen.

Von Delara (S1-21335) habe ich erfahren, dass Beamen keinen Kampftick und damit auch keinen Logbuch auslöst, wenn es nicht gelingt, Waren zu beamen. Somit können Angreifer einen potentiell geschützten Planeten erstmal "anbeamen", ohne mit leeren Händen aber mit erzeugten Logs abziehen zu müssen. Das gilt aber soweit wir wissen nicht als Bug.

Fazit:

8 EPS sind wirklich wenig und einen Hauptplaneten mit Werften, wie ihn viele haben, kann man damit nicht betreiben.
Ich empfehle aber jedem, der eine Menge wertvoller Waren lagern will, einen voll beamgeblockten Lagerplaneten wie zum Beispiel den hier. Piraten werden euch wahrscheinlich nicht sinnvoll den Planeten zerlegen, wenn sie daraus keinen Nutzen ziehen, darum sind BSP's wirklich sehr wichtig.

Und vor allem: Verteilen statt Verpeilen

Danke für das geniale Video Faldrian(S1-36705)

21.08.09

20, 40 und 96 Duranium auf großem Asti

Duranium ist eine wichtige Ware und wird besonders beim Bau von Schiffen in geradezu verblüffenden Mengen verbraten. Heute stelle ich darum einige Standardbuilds für Asteroiden vor, mit denen man das Metall in verschiedenen Mengen erzeugen kann.

An diesem Beispiel kann man auch gut sehen, was für Folgen es hat, über die natürlichen Energievorräte eines Planeten hinauszugehen: während der 20 Dura-Erzeuger noch autark ist, müssen bei seinen großen Brüdern mehrere Warpkerne oder riesige Fusionsreaktorphalanxen betrieben werden, wenn man mal vom Gebrauch furchterregender Polaronkraftwerke absieht.

Auf der einen Seite hat man natürlich große logistische Vorteile durch einen einzigen Asteroiden, auf dem man die Produktion konzentriert, auf der anderen Seite könnte der Output eines einzigen Großproduzenten potentiell durch 4 autarke Varianten stressfrei eingefahren werden.

20 Duranium autark
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: nüscht
Produktion: 20 Duranium
Lager: 8150, voll beamgeblockt
Versorgung: nach 407 Ticks voll und reif zur Ernte :)


Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen
Ansehen: 40000, 10000 mit Soldaten

Baukosten:
714 Energie
1100 Baumaterial
1010 Duranium
80 Photonentorpedos

Rentabilität: rentiert sich nach ~100 Ticks

40 Duranium mit Schleudercombos
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: 120 Iridium, 9 Deuterium
Produktion: 40 Duranium
Lager: 9350, voll beamgeblockt
Versorgung: 72 Ticks, noch ausbaufähig mit Lagern auf Dyson-Segmenten
, 5 Andorras im Orbit für das Iridium reichen genau.

Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen, Dysons, Orbitalseil und Grundlageforschungen 1, 2 und 3
Ansehen: 115.000, 100000 mit Soldaten

Baukosten:
1908 Energie
3200Baumaterial
3875 Duranium
85 Photonentorpedos
Rentabilität: rentiert sich nach ~150 Ticks

96 Duranium mit 5 Warpkernen (Plan von Jarok [S1-55965]) danke :)
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: 288 Iridium, 13 Deuterium, 10 Antimaterie
Produktion: 96 Duranium
Lager: 7750
Versorgung: 24 Ticks
, genau 12 Andorras für das Iridium reichen aus.

Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen, Dysons, Orbitalseil und Grundlageforschungen 1, 2 und 3
Ansehen: 251.000(!)

Baukosten:
3142 Energie
5305Baumaterial
6020 Duranium
75 Photonentorpedos
Rentabilität: rentiert sich nach ~200 Ticks

Fazit:
Ich habe die Kosten für die Anschaffung der Versorgungsschiffe unterschlagen, was ich eventuell noch nachholen werde, wenn ich meinen Post über verschieden Iridium-Beschaffungsstrategien poste, aber trotzdem ist ungefähr abschätzbar, dass für den letzten Asteroiden abgesehen vom sehr ansehnlichen Antimaterieverbrauch noch einmal ca. 24 Slots Andorras draufgehen und die Tanker, um diesen ganzen Fuhrpark zu versorgen.

Letztendlich steht eine hohe Produktion einfach im Widerspruch mit einer großen Kriegsflotte. Ich werde zu einem anderen Zeitpunkt noch ausführen, warum in STNE alle Wirtschaft auf Krieg hinausläuft, aber zwei 80-Slot-Flotten sind auf einem Account mit 200 Schiffslimit möglich, wenn man auf Heerscharen von Wirtschaftsschiffen verzichtet.

Es ist euer Account und eure Entscheidung: Kranke Wirtschaft oder schlimme Flotte.

In diesem Sinne: Schönes Wochenende :)

PS: ich weiß, ihr wolltet nen Lavaplaneten, aber ich hab ihn net mehr geschafft. Außerdem wars nur eine Stimme ;)

18.08.09

Keine Waschmaschine! Die Schleudercombo


Vorbereitend für meinen Post zum Thema Asteroiden in nächster Zeit möchte ich eine Grundlagentechnik der Energiegewinnung vorstellen, die ich unter dem Namen "Schleudercombo" zu schätzen und zu lieben gelernt habe.

In der Grafik hier links seht ihrErgibt aufsummiert für die drei Gebäude im Verbund -2 Deut, +14 E

Natürlich muss man hier eigentlich noch die benötigten Arbeiter (insgesamt 8) und ihren Nahrungsverbrauch einrechnen...

8 Arbeiter ~ 1/2 Stadt/Habitat => -0,5 Felder, -2/-3 E
8 Arbeiter ~2 Nahrung = 1/2 Hydroponic-Kuppel => -0,5 Felder, -2E, -1Arbeiter also 9 gesamt

Macht insgesamt -2Deut, +~10E und 4 Felder der Planetenoberfläche.

Die Schleudercombo verbraucht zwar eine Menge Platz und verhindert, dass man die Dilithiumvorkommen des Planeten ausbeuten kann, ist aber leistungsstärker als zum Beispiel Solarzellen.

Außerdem gibt es einige Planeten, auf denen keine andere Energiegewinnung möglich ist, wie zum Beispiel Eisasteroiden. Kombiniert man die Schleudercombo noch mit Hydrolysefabriken, kommt man komplett autark immer noch auf ein kleines Energieplus.

Voraussetzung für die Combo ist Level 8 und die Erforschung der Doppelschleuder.

10.08.09

Fortschritt ist golden. 12 Isos auf Wüste


Wie ihr euch gewünscht habt, werde ich dieses und auch nächstes Mal Hochproduktionsplaneten vorstellen. Der 12-Iso-Wüsti ist einer der Gründe, warum diese Planetenart so enorm wertvoll für die Wirtschaft ist. Meinen Recherchen nach bringen es andere Planeten mit einem vergleichbaren Layout auf ungefähr 8 Isochips, wobei ein Lavaplanet noch am konkurrenzfähigsten ist.
Diese Möglichkeit, ohne großen Aufwand eine der beiden richtig teuren Massenwaren im Spiel zu generieren, macht dieses Baby zum Top-Kandidaten für entspannten Output.

Nicht ganz zuletzt kann dieser Planet bei korrektem Gebrauch nicht bestohlen werden.

Bevor wir richtig einsteigen, noch eine Warnung: auf Server 3 und auf dem UK-Server können so weit ich weiß auf Wüstenplaneten keine Wiesen terraformt werden. Das verringert die Effektivität dieses Builds gegenüber gemäßigten Planeten und Standardplaneten dort natürlich, weil man anstelle von Städten die schlechteren Habitatkuppeln einsetzen muss.

Die Fakten:
Produktion: 12 Isochips, sowie 2 Nahrung, die uns das Lager verstopfen :/
Verbrauch: 17 Deuterium
Lager: 2150, voll beamgeblockt. Damit ist dieser Planet unbeklaubar!
Versorgung: 125 Ticks, eine Kale im Orbit sollte reichen oder falls man hat, eine alte Sunhawk :)

Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Terraforming, Globale Sprengungen, Jupiter Stationen
Ansehen: 85000, ist auch mit 0 Ansehen möglich, wobei dann Wissenschaftler für den maximalen Iso Output fehlen
Baukosten:
1500 Energie
3000 Nahrung für Terraforming Wüste->Wiese
2500 Baumaterial
745 Duranium
250 Photonentorpedos

Rentabilität: rentiert sich nach ~60 Ticks (grobe Schätzung), was mit 12 Tagen extrem schnell ist, vor allem wenn man sich die 120 Ticks vom Eisi letzte Woche als Vergleichswert vor Augen hält. Hier verlieren wir dafür aber Lager.

Fazit: Der beste Planet für Forschung im Spiel. Kommt ohne große Logistik aus und wirft dabei richtig guten Gewinn ab. Wenn Du dir einen Wüsti sichern konntest, dies hier ist einer der besten Einsatzzwecke, mit einer antiken Imba-Sunhawk ist er perfekt ;)

Den Bauplan für den LKKP findet ihr hier.

Viel Spaß beim Nachbauen, Kritisieren und Kommentieren. :)

07.08.09

50 Baumaterial autark auf Eis.


Der heutige Auftakt wird durch einen richtig genialen Eisplaneten gemacht.

Er ist autark, relativ billig im Bau, benötigt keine großen Forschungen abgesehen von Terraforming (ggf. noch Sorium-Förderung) und bietet einen überraschend hohen Produktionsausstoß bei enormen Lagerkapazitäten.

Die Fakten:
Produktion: 50 Baumaterial, 1 Sorium

Verbrauch: nichts :)
Lager: 18000-34000, je nach Aufbauweise

Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Terraforming, Sorium-Förderung
Ansehen: 30000, 10000 falls man 4 Soldaten einsetzen möchte

Baukosten:
1600 Energie
3000 Nahrung für Terraforming Eis->Wiese
1590 Baumaterial
1735 Duranium
150 Photonentorpedos

Rentabilität: rentiert sich nach ~120 Ticks (grobe Schätzung), also ganzen 24 Tagen.
Das klingt nach viel, ist aber ziemlich normal, meiner Erfahrung nach.

Neben der hier vorgestellten Version existieren auch noch mehrere Varianten, eine 8-EPS-Variante, also komplett beamgeblockt (Erklärung für diesen Ausdruck folgt... hoffentlich bald :P ) und eine andere, in der der gesamte Orbit mit Lagern auf Dyson-Sphären-Segmenten vollgeknallt wird.
So ist es tatsächlich möglich, auf 34k Lager zu kommen, obwohl dieses Vorgehen wohl für alle außer inaktiven Lageraccounts ziemlich unattraktiv wird.

Natürlich sind noch unendlich viele Alternativen denkbar, zum Beispiel kann man die Soriummine durch eine Dilithiummine ersetzen, falls man in der EMZ siedelt oder die Forschung noch nicht hat...

Zum Herumspielen habe ich euch die Pläne hier hochgeladen.
Bearbeitet werden die Koloniepläne mit dem großartigen LKKP.

Ich freue mich auf eure Ergänzungen und Kommentare, bitte stimmt auch ab um den nächsten Planeten zu bestimmen.

06.08.09

Absichtserklärung

Trotz Wiki und Handbuch, Noobausbildungen und stundenlangen Gesprächen via IRC, TS und anderem Zeug, Abgekucke bei anderen Spielern, LKKP und Ingameplaner...

90% von euch da draußen bauen furchtbare Kolos.

Darum in Aufwallung meiner sozialen Ader, mit Unterstützung der Freien Siedlergemeinschaft Eastend, der besten Allianz der ganzen verdammten Welt, ein Blog, in dem ich gute Koloniebaupläne poste und erkläre, wie man zu solchen Ergebnissen kommt.

Hier sollen sich am Ende Pläne für alle Kolonietypen, für arme Jungsiedler, verschwendungssüchtige Rentnerallianzen, für Produktion, Lagerung als Festung und als Golfresort finden.

Bringen wir das Spiel voran :)