27.06.10

Bausteine eines Tritaniumimperiums

Wie bereits in "Tritanium für Alle! Teil1" erwähnt, ist für die Herstellung von Tritanium die längste Produktionskette im Spiel notwendig. Dieser Fakt war ausschlagggebend für meine Motivation, die effizienteste Tritanium-Produktions-Pipeline zu bauen, die ich mir erträumen konnte. Ob mir das gelungen ist, ist eine andere Geschichte.

Fakt ist aber, dass ich zu Hochzeiten 144 Tritanium pro Tick produziert habe. Das sind 720 am Tag, 5.040 in der Woche und 262.800 im Jahr! Tatsächlich habe ich damals in der Zeit etwa um die 200.000 Tritanium produziert gehabt und unter das Volk gebracht. Hier soll es nun aber um den Grundaufbau der Produktionskette selber gehen.

Aufbau
Grundsätzlich besteht der Aufbau einer Produktionseinheit auf einem Wüstenplaneten, einem großen Asteroiden, mehreren Erzsammlern und ein paar Frachtschiffen. Je nach Variante möchte man gerne mehrere Scripts zur Versorgung der Produktionseinheit verwenden und auch an den Planeten Stationen bzw. Subraumhorchposten haben - allerdings werde ich auf diesen Aspekt nicht weiter eingehen. Zu dem Thema verweise ich auf den Subraumkanal 2902 ("Seminar : Produktionskettengestaltung & modulare Wirtschaft").

Klassischerweise produziert ein Wüstenplanet 20 Tritanium, wenn man ihn "vernünftig" betreibt. Benutzt man Warpkerne, so lassen sich auch 26 Tritanium auf einem Wüstenplanet erzeugen. Mehr als zwei Warpkerne rechnen sich nicht, da beim dritten Warpkern bereits die Versorgung mit Dilithium hinzukommt und der Mehrgewinn marginal ist.

Der von mir gewählte Ansatz unterscheidet sich von der klassischen Tritaniumproduktion, denn es produzieren sowohl der Wüstenplanet als auch der große Asteroid Tritanium.
Diese Designentscheidung hat mehrere Vorteile. Zuerst der offensichtliche: Insgesamt kann dadurch 30 Tritanium erzeugt werden!
Außerdem steigt die Stand-By-Zeit, d.h. die Länge des Intervals, in dem die Himmelskörper versorgt werden müssen, da beide Planeten gleichzeitig das Endprodukt erzeugen und Zwischenprodukte verbrauchen.
Warentransportschema einer Produktionseinheit

Auf dem Bild ist der Fluss der verschiedenen Warentypen und damit die Beziehung der beteiligten Himmelskörper dargestellt. Zusätzlich zum großen Asteroiden und zum Wüstenplanet wird davon ausgegangen, dass ein ominöses Etwas, genannt "Lagerplanet" existiert, der genügend Antimaterie und Deuterium vorhält.

Das auf dem großen Asteroiden erzeugte Duranium wird zum Wüstenplanet transportiert und das dort erzeugte Nitrium zum großen Asteroiden. Dies muss nicht zwangsläufig direkt passieren, meistens ist es viel praktischer, wenn in einer sternartigen Infrastruktur alle Himmelskörper vom Lagerplanet aus versorgt werden und dieser einen Puffer an Duranium und Nitrium vorhält.

Der große Asteroid erzeugt 56 Duranium, ein Wüstenplanet verbraucht aber nur 44. Das bedeutet, dass pro Produktionseinheit 12 Duranium übrig bleiben. Das lässt sich nun entweder sammeln (Duranium ist nie verkehrt) oder aber auch zu Tritanium verarbeiten.
Mein Ansatz hatte damals 4 Produktionseinheiten (bestehend aus großem Asteroiden und Wüstenplanet) und damit 48 Duranium überschuss. Das reicht genau für einen weiteren Wüstenplanet, der nur Tritanium herstellt. So erreicht man die stolze Zahl von 144 Tritanium / Tick.

Stand-By-Zeiten
Wem der Lagerplatz des Wüstenplaneten wenig erscheinen sollte, sei hiermit ermutigt, nachzurechnen. Allen anderen Rechne ich kurz die Stand-By-Zeit aus.

Wüstenplanet
Verbrauch = 44 + 25 + 4 = 73
Produziert = 22 + 16 = 38
Da die beiden Lager zusätzliche Extra-Lager für Deuterium liefern, ist die Lagerkapazität bei 2350.
Da die verbrauchte Warenmenge > produzierte Warenmenge müssen wie die Stand-By-Zeit mit dem Verbrauch berechnen.
Stand-By-Zeit = Lagerkapazität / Verbrauch = 2350 / 73 = 32 (Rest 14)

großer Asteroid
Für den großen Asteroid betrachte ich den Iridium-Verbrauch getrennt vom Verbrauch der anderen Waren, da Iridium (mit Scripts) leichter aufzufüllen ist und nicht so viel Arbeit braucht. Von der Lagerkapazität von 7750 belege ich nur 2500 mit anderen Verbrauchsgütern.
Für Iridium ergibt sich somit automatisch eine Stand-By-Zeit von 5250 / 216 = 24 Ticks. Das macht aber nichts, da man sowieso meist täglich Erz abbauen muss.

Für den Rest errechnet sich die Stand-By-Zeit analog zum Wüstenplanet.
Verbrauch = 13 + 8 + 16 = 37
Produziert = 56 + 2 + 8 = 66
Benutzt man den Verbrauch für die Stand-By-Zeit, so landet man bei 67 Ticks. Korrekterweise müsste die Produktion verwendet werden, womit man nur bei 37 Ticks landen würde. Allerdings kann man in den meisten Fällen eine Verringerung des Lagerplatzes für Iridium verschmerzen.

Baupläne der Planeten

Der Wüstenplanet
Bauplan für LKKP: hier
Bauplan des Wüstenplaneten

Verbrauch: 44 Duranium, 25 Deuterium, 4 Antimaterie
Produktion: 22 Tritanium, 16 Nitrium
Lager: 2150 (und 56 EPS, wichtig für Transporter der Calester-Klasse)
Versorgung:
32 Ticks (siehe Oben)

Voraussetzungen
Level: 8
Forschungen: Tektonik für mehr Gebirge, Terraforming für Wiesen aus Wüste, Dyson-Sphären-Konstruktion und die Forschungen für die Gebäude
Ansehen: 94000 für maximale Produktivität

Baukosten:
1744 Energie
1800 Nahrung
3440 Baumaterial
4085 Duranium
1090 Deuterium
150 Antimaterie
175 Photonentorpedos


Der große Asteroid
Bauplan für LKKP: hier
Bauplan des großen Asteroiden

Verbrauch: 216 Iridium-Erz, 16 Nitrium, 13 Deuterium, 6.3 Antimaterie
Produktion: 56 Duranium, 8 Tritanium, 2 Nahrung (Abfallprodukt)
Lager: 7750
Versorgung:
67 Ticks (siehe Oben) / 24 Ticks für Iridium-Erz

Voraussetzungen
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen (mehr Strahlungskrater), Dyson-Sphären-Konstruktion und die Forschungen für die Gebäude
Ansehen: 215000 für maximale Produktivität

Baukosten:
3222 Energie
5715 Baumaterial
6970 Duranium
4600 Deuterium
75 Photonentorpedos
(Diese Werte sind maximal, evtl. variiert das in den Terraformingkosten, da im Verlauf des Designens hin- und herterraformt wurde)



Rentabilität
Die durch den Bau des Wüstenplaneten, des großen Asteroiden und der Andorras entstandenen Kosten sind in der bei Rentabilität angegebenen Zeitspanne wieder erwirtschaftet.
Rentabilität: ~169 Ticks (aber danach wirfts ne Menge Profit ab ^^)

21.06.10

Tritanium für Alle! Teil 1

Tritanium ist das Lebensblut des Krieges. Torpedos und Kriegsschiffe sind ohne das orangene Supermetall nicht denkbar, Flaggschiffe und Portale benötigen eine gewaltige Menge davon und sowieso hat Jeder immer irgendwie zu wenig Tritanium. Interessant übrigens, dass die Tritaniumkosten bei Bau eines Schiffes mit der Panzerung zusammenzuhängen scheinen.

Ganz nebenbei hat das Tritanium die längste Produktionskette aller Waren und für das Nitrium benötigt man entweder einen Wüstenplaneten, die sehr begehrt sind, oder einen Lavaplaneten, der terraformt werden muss und auch dann nur halb so gut ist wie die geliebte Staubkugel. Diese Angaben sind selbstverständlich nur für DE-S1 zu gebrauchen, auf S3 und eventuell auch anderen Servern scheint der Lava 4 Nitrium pro Mine zu erzeugen und der Wüsti nur 2. (siehe hier)

Produktionskette

Eine Duraniumanlage erzeugt 4 Duranium, diese werden in einer Tritaniumanlage zusammen mit 4 Nitrium zu 2 Tritanium veredelt. So entstehen in dieser Produktkette aus 6 Iridium und 2 Nitrium auf insgesamt 1,5 Bauplätzen oder 1 Bauplatz + ca. 1 Schiffsslot bei 6 (bzw.4) Crew und 6,5(bzw.5) Energie 1 Tritanium. Was sagt uns das jetzt? Warum belastet mich der Guru mit solch obskurer Rechnung?

Ganz einfach: Aus dieser Rechnung ergeben sich gewisse Mindest-Handelskurse. Zum Beispiel sagt uns der Fakt, dass aus 2 Duranium nur 1 Tritanium entsteht, dass Tritanium immer mindestens doppelt so teuer sein muss wie Duranium, und das auch nur, wenn man Nitrium, Platzbedarf, Crew, Energie und Aufwand vernachlässigt. In der Realität kann man für Tritanium eher den 4-fachen Wert von Duranium veranschlagen, denke ich. (Duranium 20:1 gegen Credits bedeutet Tritanium müsste mindestens 8:1 wert sein, wahrscheinlich aber teurer.) Das Gleiche gilt für alle andere Waren, die aus anderen Waren entstehen, ist hier aber wegen der längeren Produktionskette wohl sinnvoller als anderswo.

Tritaniumproduktionslayout: Stress versus Profit

Um unsere Lieblingslegierung zu produzieren, gibt es verschiedene Wege, die mit verschiedenem Aufwand verbunden sind: Man kann versuchen, viele Waren auf einem Planeten zu erzeugen und somit die Transportwege zu vermindern. Zum Beispiel existiert ein Bauplan für 20 Tritanium auf einem Wüstenplaneten, der Nitrium abbaut und in Tritaniumanlagen sofort weiterverarbeitet. Dieser Planet macht aus Duranium und Deuterium Tritanium.

Wüstenplaneten sind aber rar, und wenn man eine höhere Produktion von nur einem Wüsti aus fahren möchte, kommt man nicht umhin, mehr Nitrium abzubauen und es woanders zu Tritanium weiterverarbeiten zu lassen. Eine typische Konstellation besteht hier aus: Großer Asteroid für ca 80 Duranium (oder 2 40er, 4 20er etc), Wüstenplanet, der ~80-90 Nitrium abbaut und ein total beliebiger Planet, der beide Rohstoffe zu Tritanium kombiniert. Zusammen mit dem Antimaterieverbrauch, den ein ambitionierter Tritaniumproduzent hier einplanen muss, gehen fast 4 ganze Kolonien und eine Menge Tanker + Erzer- Schiffsslots dabei drauf, ca. 40 Tritanium zu erzeugen. 40 Tritanium sind allerdings auch verdammt viel.

Zu guter Letzt kann man sogar völlig autark ein kleines Bisschen Tritanium erzeugen.

Das Paradigma hier ist wie immer: Hoher Aufwand = hoher Profit.

Die meiner Meinung nach schönste Tritaniumwirtschaft hatte mein Kollege und Koautor Faldrian früher mal. Und sein versprochener Blogpost über den Account, der den Markt mit Dumpingpreisen von 10:1 überschwemmt hat, steht ja auch noch aus.

Genug Theorie! Her mit den Plänen!


20 Tritanium bei Duraverbrauch (Wüste)
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: 40 Duranium,
23 Deuterium

Produktion: 20 Tritanium
Lager: 10350, voll beamgeblockt
Versorgung:
164 Ticks, 1 Kale im Orbit reicht für das Deut

Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen für weniger Gebirge, Terraforming für Wiesen aus Wüste, Orbitalseil-Konstruktion
Ansehen: 74000 für maximale Produktivität

Baukosten:
1548 Energie
1600 Nahrung
3160 Baumaterial
4135 Duranium
900 Deuterium
110 Photonentorpedos

Rentabilität: ~100 Ticks

Das Orbitalseil ist hier absolut optional und kann zugunsten einer Dili-Mine weggelassen werden.

Fortsetzung folgt....

20.06.10

Video: Impressionen eines gebombten Helden

Moin moin!

Ich möchte hier die neuste Produktion vom großen STNEguru Sogi und mir vorstellen, eine Karikatur des typtischen STNE-Spielers, der gerade einer aggressiven Handlung zum Opfer gefallen ist.