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20.06.10

Video: Impressionen eines gebombten Helden

Moin moin!

Ich möchte hier die neuste Produktion vom großen STNEguru Sogi und mir vorstellen, eine Karikatur des typtischen STNE-Spielers, der gerade einer aggressiven Handlung zum Opfer gefallen ist.



15.05.10

Alles neu macht der Mai

Große Änderungen zeichnen sich ab!

Der gottgleiche Proximo, Administrator unseres Vertrauens, verwöhnt uns dieser Tage fast täglich mit neuen Patchnotes. Diese Notizen enthalten dermaßen viele Bugfixes und Änderungen am Kampfsystem, dass mir in meiner armen alten Seele schon ganz schwindelig wird.

Zum Beispiel sorgt die kleine Zeile
Bugfix: Während der Überrarbeitung ist ein Fehler spurlos verschwunden der ermöglichte mit dem Entladen von Sonden einen Kampftick auszulösen. Dies ist unglaublich praktisch.
dafür, dass mein letzter Artikel obsolet geworden ist. Genau gesagt, muss man ihn wohl abändern. Statt einer Sonde kann man ja auch einfach eine Ju'day benutzen. :)

Darum möchte ich euch darum bitten, meinen eigenen bescheidenen Horizont durch Einsendung von IGMs oder Emails zu bereichern. Klartext: wenn ihr ein interessantes Erlebnis mit dem neuen Kampfscript macht, die ihr mit mir teilen mögt, sendet eine Nachricht mit möglichst aussagekräftigem Log und Beschreibung des Vorfalls. Gerne auch Screenshots oder was auch immer den Sachverhalt begreiflicht macht. Ich werde mich dann bemühen, diese Erkenntnis in einem Post zu verwursten. Danke im Voraus ;)

Nächste Änderung: stneguru sieht jetzt noch viel großartiger aus als vorher. Mein Dank geht an Faldrian, den besten CSS-Wrestler von allen und so! Die neue Bauplantabelle ist für die nächste Zeit Hauptverdächtiger für neue Änderungen. Über die nächsten Monate möchte ich gerne alle sinnvollen Pläne für alle Planeten sammeln und in die Tabelle einpflegen.

Das führt zu Ankündigung drei: ab dem 1.6. ist STNEguru mit regelmäßigen Posts wöchentlich wieder da wie versprochen. Bis dahin wünscht mir Glück mit der elenden miesen argh Abschlussarbeit grmpf!

Bis dahin, Sogi :)

04.05.10

Was eine Sonde so kann

Hallihallo, ihr da draußen!

In Reaktion auf eine Diskussion im Chat über den Sinn und Unsinn von EMPs unterbreche ich doch glatt meine Auszeit um mal eben ein paar Infos zum Thema Sonden loszuwerden.

Kein Kampftick!

Die Sonde ist das einzige für Siedler verfügbare Schiff, das beim Einflug in einen Sektor keinen Kampftick auslöst. Wenn verdächtig große Zahlen auf einem Feld stehen, ist es absolut sicher und empfehlenswert, mit einer (so denn vorhandenen) Sonde die Lage zu checken. Ich würde niemals ein Ziel angreifen, das ich nicht zuerst untersucht habe. Zur Not tut es aber auch ein Scan per Subraumteleskop (es sei denn, das Ziel ist ein Planet oder im Orbit eines Planeten, weil dahin kann das Teleskop nicht scannen).

Eine Sonde macht alle EMPs alle (im wahrsten Sinne, hehe) . Gar nicht schlecht, finde ich. Du bist Sonden-Fan geworden? Ein Träger kann so viele Sonden transportieren, wie er Dockplätze für Jäger hat, dazu noch die Spezialdockplätze. Achja, und eine im Traktor. Macht bei einer Amaterasu glatt mal 32 Sonden. Damit fliegt man Richtung Feindgebiet oder Raubzugszone, lässt die kleinen Mistviecher ausschwärmen und kann alles erkunden. Dieser Trick wurde im großen Stil von meinem alten Allianzkumpanen Carvell(S1-22955) durchgezogen, dessen "Sondenschwarm" damals verdammt gefürchtet war :P.

Eine kleine Randnotiz:

Weil Sonden so ungehindert spionieren können, wird es von den meisten Siedlern sehr ungern gesehen, wenn sie Sonden in ihrem Gebiet, über ihren Orben oder gar drin finden. Das Mitführen einer Sonde, vor allem an einem Piratenschiff, führt, wenn es gefunden wird, gerne mal zum Abschuss. Das sollte man aber nicht unbedingt als kriegerischen Akt werten, die Leute fühlen sich einfach durch die Sonde bedroht.

17.10.09

Flottenangriff 2 - Einflug, und dann?

Große Verwirrung herrscht im Allgemeinen und auch im Speziellen eigentlich immer wenn es darum geht, was passiert, wenn Schiffe wo reinfliegen und zurückgeschlagen werden.

Kleine Zusammenfassung der Alarmstufen:
  • Schiffe auf grün tun gar nichts
  • Schiffe auf gelb tun nichts, wenn man nicht verbündete (Verteidigungspakt) oder Schiffe des gleichen Spielers oder den Planeten im gleichen Sektor angreift. Hört man auf, böse Sachen zu tun (stehlen, rumballern, etc), schießt das gelbe Schiff nicht weiter
  • Schiffe auf rot ballern alles übern Haufen was ihnen nicht explizit per Vertrag verboten wird.
Wenn jemand dein Schiff mit nem Traktor durch die Gegend zerrt, gilt das nicht als Angriff für Schiffe auf gelb.
Wenn jemand ein Schiff auf rot wo stehen hat und du selbst eins auf gelb und hast nen Verteigungspakt mit dem Wüterich, schießen Deine Schiffe, als wären sie rot. Spaßige Sache, wenn jemand aus Versehen eine Sonde auf Alarm Rot in einer großen Flotte stehen hat.
Wenn man mit jemandem Krieg hat, verhalten sie sich schon auf Alarmstufe Grün, als wäre Alarm Rot aktiviert.

Was machen meine Schiffe beim Verteidigen?

Die Reihenfolge:
  • Schilde + SRS aktivieren in einem Kampftick (ja, das ist schneller als normal ^^)
  • Schießen
Jäger schießen sofort, weil sie gratis-SRS haben und keine Schilde zu aktivieren brauchen.

Multiwaffen?

Seit dem Multiwaffenpatch Frühjahr 2010 sind Multiwaffen besser geworden. Ein Schiff mit mehreren Waffen schießt:
  • Auf jeden Angreifer ein Mal
  • Wenn die Angreifer alle sind, aber noch Waffen vorhanden, dürfen alle Angreifer noch einmal Schaden bekommen.
Wenn zum Beispiel eine Iowa in eine Flotte aus Adrecs (Adrecs haben 2 Torpedorampen) einfliegt, schießen alle Adrecs alle Waffen auf die Iowa ab. Früher war das noch nicht so, weshalb beim Einflug von Einzelschiffen Darinayas einfach besser waren.

Fliegen allerdings 15 Adrecs in die eine Iowa ein, wird jede Adrec nur ein einziges Mal beschossen. Dadurch kann man Multiwaffen gut aushalten, wenn man viele Schiffe einfliegen lässt. Die Phaserkanone vom M zum Beispiel macht 20*40 = 800 Schaden, die aufgeteilt auf 20 Schiffe "nur" 40 Schaden pro Schiff ergeben, auf einem Schiff, das allein einfliegt, aber sehr großen Schaden anrichten.

Wieviele Schiffe wehren sich denn gegen den Angreifer?

Es wehren sich maximal doppelt soviele Slots wie einfliegen, mindestens aber 20. Ein einzelnes Schiff mit mehr als 20 Slots geht aber auch.
Orbdef ist kostenlos. (Orbdef alleine = nicht so dolle, Orbdef + genug Schiffe = aua!)

Wie schlau wählt STNE meine Verteidiger aus?

Das würde ich gern von euch wissen. Beispiel: Bei mir fliegt jemand mit einer Iowa ein.
Ich habe als Verteidigung eine eigene Iowa, eine Flottenbasis und 100 Klaestrons.
Wählt STNE die Klaestrons um den Schaden zu maximieren oder einfach irgendwas, zum Beispiel nach NCC die beiden Pötte, die dann jeweils einmal auf den Gegner feuern können?

Kommentar! Klicken!

Was sagt mir das?

Schiffe auf grün sind Futter, werden aber normalerweise auch nicht beschossen, außer der Angreifer ist total böse oder die Verteidigerflotte ist zu groß, so dass er nicht auf einzelne Schiffe achten mag und einfach alles in den Angriffsbefehl reinklickt.
Schiffe auf gelb mit Schilden aus sind totale Opfer. Der Angreifer kann sich gemütlich in Position bringen, den Dingern noch per Traktor verbieten ihre Schilde zu ziehen und sie zerlegen. Ach so, man kann natürlich auch ein einzelnes dieser Schiffe in einen anderen Sektor ziehen und da allein umlegen. Und weil Schiffe auf gelb ihre Schilde wieder senken, kommt man dann jeden Tick wieder und macht das bis der Orbit leer ist ^^.
Schiffe auf gelb mit Schilden an können sich selbst im freien Raum angemessen verteidigen, verlieren aber den Erstschlag, den man haben könnte stünde man auf Rot.

Resultat: In deinen Orben, stelle deine Schiffe IMMER auf Rot und mach die Schilde an. Rot + Schilde aus ist Mist, weil Du den ersten Kampftick verschwendest und als Verteidiger braucht man alles was man kriegen kann an Vorteilen.

Alles was nicht AR + Schilde aktiv steht, ist Opfer.

12.10.09

Flottenangriff

Als ich neu im Spiel war, habe ich eine lange Zeit damit verbracht, meine erste Kampfflotte, 40 Adrecs, zu bauen und einsatzbereit zu machen. Die Ressourcen zusammenzusparen, die Torpedos zu produzieren und zusammenzukratzen, Schilde aufladen... als meine Flotte endlich stand, fühlte sich das richtig gut an.

Aber im ersten Gefecht habe ich sie alle verloren, weil ich nicht wusste, wie man einen Flottenangriff durchführt.

Damit ihr nicht das gleiche Schicksal erleidet, eine kleine Anleitung:

0tens: Vor dem Kampf. Bevor Du in den Sektor mit Feinden drin einfliegst, mach deine Schiffe kampfklar.
  • Schilde, SRS an
  • Reservebatterie entladen, bis das EPS auf jeden Fall ausreicht um oft zu schießen
  • Genug Torpedos auf allen Schiffen bevorraten
  • Eine Flotte bereithaben für alle Schiffe, die schießen sollen und nur für diese Schiffe!
1. Kampftick: Einflug. Nachdem Du von Deinem Gegner beim Einflug beschossen wurdest und tapfer die Verluste eingesteckt hast ;), solltest Du beschädigte Schiffe retten, indem Du sie aus Deiner Angriffsflotte entfernst und sie allein aus dem Gefecht ausfliegst. Ausnahme natürlich, wenn Du auch den einen Schuss von diesem Schiff brauchst, oder es ist ein Jäger :D

Danach das Highlight:
Ganz ganz unten, unter dem Frachtraum, findest Du den Knopf "Angriff planen". Mit einem Schiff, das seine Befehle an die Angriffsflotte sendet, klickst Du auf diesen Knopf. Jetzt fügst Du die Schiffe zu den Angriffszielen hinzu, die Du kaputt machen willst. Wichtig: die ersten Schiffe werden zuerst beschossen, soweit ich mich erinnere. Ach was bin ich friedlich und unwissend :D

Durch den Klick auf "Angriff ausführen" greifen Deine Schiffe an.
Schiffe ausfliegen und angreifen, bis Gegner besiegt.

Herzlichen Glückwunsch! Du beherrschst die absoluten Grundlagen des Kampfes.




27.09.09

Torpedos hier, mal da... Aber meistens warm!

So moin Leute,
heute gibt's 3 Pläne: autark, normal und extrem.

4 Photonentorpedos autark

Bauplan für LKKP: hier

Produktion: 4 Photonentorpedos
Lager: 2350

Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen:
Globale Sprengungen, Doppelbeschleuniger-Konstruktion, Orbitalseil-Konstruktion und Grundlageforschungen 1, 2 und 3
Ansehen: 0Baukosten:
770 Energie
2106 Baumaterial
1440 Duranium
900 Deuterium
10 Photonentorpedos
Rentabilität: rentiert sich nach ~25 Ticks

14 Plasmatorpedos
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: 28 Tritanium und 28 Plasma
Produktion: 14 Plasmatorpedos
Lager: 10750
Versorgung: 191 Ticks


Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen,
Orbitalseil-Konstruktion und Grundlageforschungen 1, 2 und 3
Ansehen: 0
Baukosten:
1074 Energie
1200 Nahrung
2720 Baumaterial
2460 Duranium
750 Deuterium
90 Photonentorpedos
Rentabilität: rentiert sich nach ~10 Ticks

50 Plasmatorpedos
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: 13 Deuterium, 10 Antimaterie, 5 Dilithium, 100 Tritanium und 100 Plasma
Produktion: 50 Plasmatorps
Lager: 6350
Versorgung: 27 Ticks


Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen, Orbitalseil und Grundlageforschungen 1, 2 und 3, dazu
Dyson-Sphären-Konstruktion
Ansehen: 0


Baukosten:
3033 Energie
600 Nahrung
8399 Baumaterial
1200 Iridium
6435 Duranium
2750 Deuterium
30 Photonentorpedos
Rentabilität: rentiert sich nach ~6 Ticks


Man sieht wohl, warum man meistens eher den normalen baut. Der autarke produziert ewig fast nichts (man kann den naturlich auf Plasma- und Quantentorps umstellen) und der extreme kostet ewig viel und verbraucht auch viel, dafür gibt's aber pro Tick 50 Torpedos (bei Quantentorpedos ein paar weniger pro Tick).

Ich für meinen Teil ziehe den normalen vor, aber der Extremplan hat natürlich (wie immer) auch seinen Reiz.

Viel Spaß damit. ;)