Posts mit dem Label Produktion werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Produktion werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

27.06.10

Bausteine eines Tritaniumimperiums

Wie bereits in "Tritanium für Alle! Teil1" erwähnt, ist für die Herstellung von Tritanium die längste Produktionskette im Spiel notwendig. Dieser Fakt war ausschlagggebend für meine Motivation, die effizienteste Tritanium-Produktions-Pipeline zu bauen, die ich mir erträumen konnte. Ob mir das gelungen ist, ist eine andere Geschichte.

Fakt ist aber, dass ich zu Hochzeiten 144 Tritanium pro Tick produziert habe. Das sind 720 am Tag, 5.040 in der Woche und 262.800 im Jahr! Tatsächlich habe ich damals in der Zeit etwa um die 200.000 Tritanium produziert gehabt und unter das Volk gebracht. Hier soll es nun aber um den Grundaufbau der Produktionskette selber gehen.

Aufbau
Grundsätzlich besteht der Aufbau einer Produktionseinheit auf einem Wüstenplaneten, einem großen Asteroiden, mehreren Erzsammlern und ein paar Frachtschiffen. Je nach Variante möchte man gerne mehrere Scripts zur Versorgung der Produktionseinheit verwenden und auch an den Planeten Stationen bzw. Subraumhorchposten haben - allerdings werde ich auf diesen Aspekt nicht weiter eingehen. Zu dem Thema verweise ich auf den Subraumkanal 2902 ("Seminar : Produktionskettengestaltung & modulare Wirtschaft").

Klassischerweise produziert ein Wüstenplanet 20 Tritanium, wenn man ihn "vernünftig" betreibt. Benutzt man Warpkerne, so lassen sich auch 26 Tritanium auf einem Wüstenplanet erzeugen. Mehr als zwei Warpkerne rechnen sich nicht, da beim dritten Warpkern bereits die Versorgung mit Dilithium hinzukommt und der Mehrgewinn marginal ist.

Der von mir gewählte Ansatz unterscheidet sich von der klassischen Tritaniumproduktion, denn es produzieren sowohl der Wüstenplanet als auch der große Asteroid Tritanium.
Diese Designentscheidung hat mehrere Vorteile. Zuerst der offensichtliche: Insgesamt kann dadurch 30 Tritanium erzeugt werden!
Außerdem steigt die Stand-By-Zeit, d.h. die Länge des Intervals, in dem die Himmelskörper versorgt werden müssen, da beide Planeten gleichzeitig das Endprodukt erzeugen und Zwischenprodukte verbrauchen.
Warentransportschema einer Produktionseinheit

Auf dem Bild ist der Fluss der verschiedenen Warentypen und damit die Beziehung der beteiligten Himmelskörper dargestellt. Zusätzlich zum großen Asteroiden und zum Wüstenplanet wird davon ausgegangen, dass ein ominöses Etwas, genannt "Lagerplanet" existiert, der genügend Antimaterie und Deuterium vorhält.

Das auf dem großen Asteroiden erzeugte Duranium wird zum Wüstenplanet transportiert und das dort erzeugte Nitrium zum großen Asteroiden. Dies muss nicht zwangsläufig direkt passieren, meistens ist es viel praktischer, wenn in einer sternartigen Infrastruktur alle Himmelskörper vom Lagerplanet aus versorgt werden und dieser einen Puffer an Duranium und Nitrium vorhält.

Der große Asteroid erzeugt 56 Duranium, ein Wüstenplanet verbraucht aber nur 44. Das bedeutet, dass pro Produktionseinheit 12 Duranium übrig bleiben. Das lässt sich nun entweder sammeln (Duranium ist nie verkehrt) oder aber auch zu Tritanium verarbeiten.
Mein Ansatz hatte damals 4 Produktionseinheiten (bestehend aus großem Asteroiden und Wüstenplanet) und damit 48 Duranium überschuss. Das reicht genau für einen weiteren Wüstenplanet, der nur Tritanium herstellt. So erreicht man die stolze Zahl von 144 Tritanium / Tick.

Stand-By-Zeiten
Wem der Lagerplatz des Wüstenplaneten wenig erscheinen sollte, sei hiermit ermutigt, nachzurechnen. Allen anderen Rechne ich kurz die Stand-By-Zeit aus.

Wüstenplanet
Verbrauch = 44 + 25 + 4 = 73
Produziert = 22 + 16 = 38
Da die beiden Lager zusätzliche Extra-Lager für Deuterium liefern, ist die Lagerkapazität bei 2350.
Da die verbrauchte Warenmenge > produzierte Warenmenge müssen wie die Stand-By-Zeit mit dem Verbrauch berechnen.
Stand-By-Zeit = Lagerkapazität / Verbrauch = 2350 / 73 = 32 (Rest 14)

großer Asteroid
Für den großen Asteroid betrachte ich den Iridium-Verbrauch getrennt vom Verbrauch der anderen Waren, da Iridium (mit Scripts) leichter aufzufüllen ist und nicht so viel Arbeit braucht. Von der Lagerkapazität von 7750 belege ich nur 2500 mit anderen Verbrauchsgütern.
Für Iridium ergibt sich somit automatisch eine Stand-By-Zeit von 5250 / 216 = 24 Ticks. Das macht aber nichts, da man sowieso meist täglich Erz abbauen muss.

Für den Rest errechnet sich die Stand-By-Zeit analog zum Wüstenplanet.
Verbrauch = 13 + 8 + 16 = 37
Produziert = 56 + 2 + 8 = 66
Benutzt man den Verbrauch für die Stand-By-Zeit, so landet man bei 67 Ticks. Korrekterweise müsste die Produktion verwendet werden, womit man nur bei 37 Ticks landen würde. Allerdings kann man in den meisten Fällen eine Verringerung des Lagerplatzes für Iridium verschmerzen.

Baupläne der Planeten

Der Wüstenplanet
Bauplan für LKKP: hier
Bauplan des Wüstenplaneten

Verbrauch: 44 Duranium, 25 Deuterium, 4 Antimaterie
Produktion: 22 Tritanium, 16 Nitrium
Lager: 2150 (und 56 EPS, wichtig für Transporter der Calester-Klasse)
Versorgung:
32 Ticks (siehe Oben)

Voraussetzungen
Level: 8
Forschungen: Tektonik für mehr Gebirge, Terraforming für Wiesen aus Wüste, Dyson-Sphären-Konstruktion und die Forschungen für die Gebäude
Ansehen: 94000 für maximale Produktivität

Baukosten:
1744 Energie
1800 Nahrung
3440 Baumaterial
4085 Duranium
1090 Deuterium
150 Antimaterie
175 Photonentorpedos


Der große Asteroid
Bauplan für LKKP: hier
Bauplan des großen Asteroiden

Verbrauch: 216 Iridium-Erz, 16 Nitrium, 13 Deuterium, 6.3 Antimaterie
Produktion: 56 Duranium, 8 Tritanium, 2 Nahrung (Abfallprodukt)
Lager: 7750
Versorgung:
67 Ticks (siehe Oben) / 24 Ticks für Iridium-Erz

Voraussetzungen
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen (mehr Strahlungskrater), Dyson-Sphären-Konstruktion und die Forschungen für die Gebäude
Ansehen: 215000 für maximale Produktivität

Baukosten:
3222 Energie
5715 Baumaterial
6970 Duranium
4600 Deuterium
75 Photonentorpedos
(Diese Werte sind maximal, evtl. variiert das in den Terraformingkosten, da im Verlauf des Designens hin- und herterraformt wurde)



Rentabilität
Die durch den Bau des Wüstenplaneten, des großen Asteroiden und der Andorras entstandenen Kosten sind in der bei Rentabilität angegebenen Zeitspanne wieder erwirtschaftet.
Rentabilität: ~169 Ticks (aber danach wirfts ne Menge Profit ab ^^)

11.05.10

Übersicht der Baupläne

Legende:
Extrem benötigt tägliche, hingebungsvolle Pflege
Anspruchsvoll verlangt ein großes Maß an Versorgung mindestens alle paar Tage
Normal kommt auch mal eine Woche allein klar
Autark verbraucht gar nichts und muss nur geerntet werden
Festung umfasst verteidigte Lager- und Werftplaneten und Flottenstützpunkte
Pirat sind spezielle Planeten für die Bedürfnisse von Piraten und Spionen

NahrungBMDuraniumAMDilithiumIsochipsTritaniumSoriumPlasmaAnsehenTorpedos
M-/--/--/--/--/--/--/--/--/--/-4 Photo
Gemäßigter-/--/--/--/--/-84/30-/--/--/--/6050 Plasma
Wasser-/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/-
Eis-/--/50-/--/--/--/--/--/--/--/70-/-
Wüste-/--/--/--/--/-12/-22/20/--/--/--/--/-
Lava-/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/-
Felsi-/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/-
kleiner Asti-/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/-
großer Asti
-/--/-96/40/20-/--/--/-8/--/--/--/-14 Plasma/-
Eisasti-/--/--/-8/--/--/--/--/--/--/--/-

27.09.09

Torpedos hier, mal da... Aber meistens warm!

So moin Leute,
heute gibt's 3 Pläne: autark, normal und extrem.

4 Photonentorpedos autark

Bauplan für LKKP: hier

Produktion: 4 Photonentorpedos
Lager: 2350

Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen:
Globale Sprengungen, Doppelbeschleuniger-Konstruktion, Orbitalseil-Konstruktion und Grundlageforschungen 1, 2 und 3
Ansehen: 0Baukosten:
770 Energie
2106 Baumaterial
1440 Duranium
900 Deuterium
10 Photonentorpedos
Rentabilität: rentiert sich nach ~25 Ticks

14 Plasmatorpedos
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: 28 Tritanium und 28 Plasma
Produktion: 14 Plasmatorpedos
Lager: 10750
Versorgung: 191 Ticks


Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen,
Orbitalseil-Konstruktion und Grundlageforschungen 1, 2 und 3
Ansehen: 0
Baukosten:
1074 Energie
1200 Nahrung
2720 Baumaterial
2460 Duranium
750 Deuterium
90 Photonentorpedos
Rentabilität: rentiert sich nach ~10 Ticks

50 Plasmatorpedos
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: 13 Deuterium, 10 Antimaterie, 5 Dilithium, 100 Tritanium und 100 Plasma
Produktion: 50 Plasmatorps
Lager: 6350
Versorgung: 27 Ticks


Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen, Orbitalseil und Grundlageforschungen 1, 2 und 3, dazu
Dyson-Sphären-Konstruktion
Ansehen: 0


Baukosten:
3033 Energie
600 Nahrung
8399 Baumaterial
1200 Iridium
6435 Duranium
2750 Deuterium
30 Photonentorpedos
Rentabilität: rentiert sich nach ~6 Ticks


Man sieht wohl, warum man meistens eher den normalen baut. Der autarke produziert ewig fast nichts (man kann den naturlich auf Plasma- und Quantentorps umstellen) und der extreme kostet ewig viel und verbraucht auch viel, dafür gibt's aber pro Tick 50 Torpedos (bei Quantentorpedos ein paar weniger pro Tick).

Ich für meinen Teil ziehe den normalen vor, aber der Extremplan hat natürlich (wie immer) auch seinen Reiz.

Viel Spaß damit. ;)

20.09.09

Das letzte war extrem, aber das ist pervers!

Schwache Gemüter, Schwangere und Menschen mit Herzleiden lesen jetzt bitte nicht weiter...

Dieser Plan ist krank und nur für die alten Hasen, die einfach zu viel Antimaterie und Dilithium auf Lager haben.

84 Isolineare Speicherchips
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: 90 Nahrung, 161 Deuterium, 46 Antimaterie, 65 Dilithium
Produktion: 84 Iso-Chips
Lager: 6750
Versorgung: 18 Ticks


Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen, Orbitalseil und Grundlageforschungen 1, 2 und 3, Dazu Orbitalhabitate, Adv. Forschungszentrum
Ansehen: 0


Baukosten:
2512 Energie
1200 Nahrung
6440 Baumaterial
1200 Iridium
3735 Duranium
1800 Deuterium
30 Photonentorpedos
Rentabilität: rentiert sich nach ~34 Ticks


Nein, ich war beim Planen nicht betrunken und ich stand auch nicht unter Drogen.
Ich sage nur Aaaargh! :)

10.08.09

Fortschritt ist golden. 12 Isos auf Wüste


Wie ihr euch gewünscht habt, werde ich dieses und auch nächstes Mal Hochproduktionsplaneten vorstellen. Der 12-Iso-Wüsti ist einer der Gründe, warum diese Planetenart so enorm wertvoll für die Wirtschaft ist. Meinen Recherchen nach bringen es andere Planeten mit einem vergleichbaren Layout auf ungefähr 8 Isochips, wobei ein Lavaplanet noch am konkurrenzfähigsten ist.
Diese Möglichkeit, ohne großen Aufwand eine der beiden richtig teuren Massenwaren im Spiel zu generieren, macht dieses Baby zum Top-Kandidaten für entspannten Output.

Nicht ganz zuletzt kann dieser Planet bei korrektem Gebrauch nicht bestohlen werden.

Bevor wir richtig einsteigen, noch eine Warnung: auf Server 3 und auf dem UK-Server können so weit ich weiß auf Wüstenplaneten keine Wiesen terraformt werden. Das verringert die Effektivität dieses Builds gegenüber gemäßigten Planeten und Standardplaneten dort natürlich, weil man anstelle von Städten die schlechteren Habitatkuppeln einsetzen muss.

Die Fakten:
Produktion: 12 Isochips, sowie 2 Nahrung, die uns das Lager verstopfen :/
Verbrauch: 17 Deuterium
Lager: 2150, voll beamgeblockt. Damit ist dieser Planet unbeklaubar!
Versorgung: 125 Ticks, eine Kale im Orbit sollte reichen oder falls man hat, eine alte Sunhawk :)

Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Terraforming, Globale Sprengungen, Jupiter Stationen
Ansehen: 85000, ist auch mit 0 Ansehen möglich, wobei dann Wissenschaftler für den maximalen Iso Output fehlen
Baukosten:
1500 Energie
3000 Nahrung für Terraforming Wüste->Wiese
2500 Baumaterial
745 Duranium
250 Photonentorpedos

Rentabilität: rentiert sich nach ~60 Ticks (grobe Schätzung), was mit 12 Tagen extrem schnell ist, vor allem wenn man sich die 120 Ticks vom Eisi letzte Woche als Vergleichswert vor Augen hält. Hier verlieren wir dafür aber Lager.

Fazit: Der beste Planet für Forschung im Spiel. Kommt ohne große Logistik aus und wirft dabei richtig guten Gewinn ab. Wenn Du dir einen Wüsti sichern konntest, dies hier ist einer der besten Einsatzzwecke, mit einer antiken Imba-Sunhawk ist er perfekt ;)

Den Bauplan für den LKKP findet ihr hier.

Viel Spaß beim Nachbauen, Kritisieren und Kommentieren. :)