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27.06.10

Bausteine eines Tritaniumimperiums

Wie bereits in "Tritanium für Alle! Teil1" erwähnt, ist für die Herstellung von Tritanium die längste Produktionskette im Spiel notwendig. Dieser Fakt war ausschlagggebend für meine Motivation, die effizienteste Tritanium-Produktions-Pipeline zu bauen, die ich mir erträumen konnte. Ob mir das gelungen ist, ist eine andere Geschichte.

Fakt ist aber, dass ich zu Hochzeiten 144 Tritanium pro Tick produziert habe. Das sind 720 am Tag, 5.040 in der Woche und 262.800 im Jahr! Tatsächlich habe ich damals in der Zeit etwa um die 200.000 Tritanium produziert gehabt und unter das Volk gebracht. Hier soll es nun aber um den Grundaufbau der Produktionskette selber gehen.

Aufbau
Grundsätzlich besteht der Aufbau einer Produktionseinheit auf einem Wüstenplaneten, einem großen Asteroiden, mehreren Erzsammlern und ein paar Frachtschiffen. Je nach Variante möchte man gerne mehrere Scripts zur Versorgung der Produktionseinheit verwenden und auch an den Planeten Stationen bzw. Subraumhorchposten haben - allerdings werde ich auf diesen Aspekt nicht weiter eingehen. Zu dem Thema verweise ich auf den Subraumkanal 2902 ("Seminar : Produktionskettengestaltung & modulare Wirtschaft").

Klassischerweise produziert ein Wüstenplanet 20 Tritanium, wenn man ihn "vernünftig" betreibt. Benutzt man Warpkerne, so lassen sich auch 26 Tritanium auf einem Wüstenplanet erzeugen. Mehr als zwei Warpkerne rechnen sich nicht, da beim dritten Warpkern bereits die Versorgung mit Dilithium hinzukommt und der Mehrgewinn marginal ist.

Der von mir gewählte Ansatz unterscheidet sich von der klassischen Tritaniumproduktion, denn es produzieren sowohl der Wüstenplanet als auch der große Asteroid Tritanium.
Diese Designentscheidung hat mehrere Vorteile. Zuerst der offensichtliche: Insgesamt kann dadurch 30 Tritanium erzeugt werden!
Außerdem steigt die Stand-By-Zeit, d.h. die Länge des Intervals, in dem die Himmelskörper versorgt werden müssen, da beide Planeten gleichzeitig das Endprodukt erzeugen und Zwischenprodukte verbrauchen.
Warentransportschema einer Produktionseinheit

Auf dem Bild ist der Fluss der verschiedenen Warentypen und damit die Beziehung der beteiligten Himmelskörper dargestellt. Zusätzlich zum großen Asteroiden und zum Wüstenplanet wird davon ausgegangen, dass ein ominöses Etwas, genannt "Lagerplanet" existiert, der genügend Antimaterie und Deuterium vorhält.

Das auf dem großen Asteroiden erzeugte Duranium wird zum Wüstenplanet transportiert und das dort erzeugte Nitrium zum großen Asteroiden. Dies muss nicht zwangsläufig direkt passieren, meistens ist es viel praktischer, wenn in einer sternartigen Infrastruktur alle Himmelskörper vom Lagerplanet aus versorgt werden und dieser einen Puffer an Duranium und Nitrium vorhält.

Der große Asteroid erzeugt 56 Duranium, ein Wüstenplanet verbraucht aber nur 44. Das bedeutet, dass pro Produktionseinheit 12 Duranium übrig bleiben. Das lässt sich nun entweder sammeln (Duranium ist nie verkehrt) oder aber auch zu Tritanium verarbeiten.
Mein Ansatz hatte damals 4 Produktionseinheiten (bestehend aus großem Asteroiden und Wüstenplanet) und damit 48 Duranium überschuss. Das reicht genau für einen weiteren Wüstenplanet, der nur Tritanium herstellt. So erreicht man die stolze Zahl von 144 Tritanium / Tick.

Stand-By-Zeiten
Wem der Lagerplatz des Wüstenplaneten wenig erscheinen sollte, sei hiermit ermutigt, nachzurechnen. Allen anderen Rechne ich kurz die Stand-By-Zeit aus.

Wüstenplanet
Verbrauch = 44 + 25 + 4 = 73
Produziert = 22 + 16 = 38
Da die beiden Lager zusätzliche Extra-Lager für Deuterium liefern, ist die Lagerkapazität bei 2350.
Da die verbrauchte Warenmenge > produzierte Warenmenge müssen wie die Stand-By-Zeit mit dem Verbrauch berechnen.
Stand-By-Zeit = Lagerkapazität / Verbrauch = 2350 / 73 = 32 (Rest 14)

großer Asteroid
Für den großen Asteroid betrachte ich den Iridium-Verbrauch getrennt vom Verbrauch der anderen Waren, da Iridium (mit Scripts) leichter aufzufüllen ist und nicht so viel Arbeit braucht. Von der Lagerkapazität von 7750 belege ich nur 2500 mit anderen Verbrauchsgütern.
Für Iridium ergibt sich somit automatisch eine Stand-By-Zeit von 5250 / 216 = 24 Ticks. Das macht aber nichts, da man sowieso meist täglich Erz abbauen muss.

Für den Rest errechnet sich die Stand-By-Zeit analog zum Wüstenplanet.
Verbrauch = 13 + 8 + 16 = 37
Produziert = 56 + 2 + 8 = 66
Benutzt man den Verbrauch für die Stand-By-Zeit, so landet man bei 67 Ticks. Korrekterweise müsste die Produktion verwendet werden, womit man nur bei 37 Ticks landen würde. Allerdings kann man in den meisten Fällen eine Verringerung des Lagerplatzes für Iridium verschmerzen.

Baupläne der Planeten

Der Wüstenplanet
Bauplan für LKKP: hier
Bauplan des Wüstenplaneten

Verbrauch: 44 Duranium, 25 Deuterium, 4 Antimaterie
Produktion: 22 Tritanium, 16 Nitrium
Lager: 2150 (und 56 EPS, wichtig für Transporter der Calester-Klasse)
Versorgung:
32 Ticks (siehe Oben)

Voraussetzungen
Level: 8
Forschungen: Tektonik für mehr Gebirge, Terraforming für Wiesen aus Wüste, Dyson-Sphären-Konstruktion und die Forschungen für die Gebäude
Ansehen: 94000 für maximale Produktivität

Baukosten:
1744 Energie
1800 Nahrung
3440 Baumaterial
4085 Duranium
1090 Deuterium
150 Antimaterie
175 Photonentorpedos


Der große Asteroid
Bauplan für LKKP: hier
Bauplan des großen Asteroiden

Verbrauch: 216 Iridium-Erz, 16 Nitrium, 13 Deuterium, 6.3 Antimaterie
Produktion: 56 Duranium, 8 Tritanium, 2 Nahrung (Abfallprodukt)
Lager: 7750
Versorgung:
67 Ticks (siehe Oben) / 24 Ticks für Iridium-Erz

Voraussetzungen
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen (mehr Strahlungskrater), Dyson-Sphären-Konstruktion und die Forschungen für die Gebäude
Ansehen: 215000 für maximale Produktivität

Baukosten:
3222 Energie
5715 Baumaterial
6970 Duranium
4600 Deuterium
75 Photonentorpedos
(Diese Werte sind maximal, evtl. variiert das in den Terraformingkosten, da im Verlauf des Designens hin- und herterraformt wurde)



Rentabilität
Die durch den Bau des Wüstenplaneten, des großen Asteroiden und der Andorras entstandenen Kosten sind in der bei Rentabilität angegebenen Zeitspanne wieder erwirtschaftet.
Rentabilität: ~169 Ticks (aber danach wirfts ne Menge Profit ab ^^)

21.08.09

20, 40 und 96 Duranium auf großem Asti

Duranium ist eine wichtige Ware und wird besonders beim Bau von Schiffen in geradezu verblüffenden Mengen verbraten. Heute stelle ich darum einige Standardbuilds für Asteroiden vor, mit denen man das Metall in verschiedenen Mengen erzeugen kann.

An diesem Beispiel kann man auch gut sehen, was für Folgen es hat, über die natürlichen Energievorräte eines Planeten hinauszugehen: während der 20 Dura-Erzeuger noch autark ist, müssen bei seinen großen Brüdern mehrere Warpkerne oder riesige Fusionsreaktorphalanxen betrieben werden, wenn man mal vom Gebrauch furchterregender Polaronkraftwerke absieht.

Auf der einen Seite hat man natürlich große logistische Vorteile durch einen einzigen Asteroiden, auf dem man die Produktion konzentriert, auf der anderen Seite könnte der Output eines einzigen Großproduzenten potentiell durch 4 autarke Varianten stressfrei eingefahren werden.

20 Duranium autark
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: nüscht
Produktion: 20 Duranium
Lager: 8150, voll beamgeblockt
Versorgung: nach 407 Ticks voll und reif zur Ernte :)


Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen
Ansehen: 40000, 10000 mit Soldaten

Baukosten:
714 Energie
1100 Baumaterial
1010 Duranium
80 Photonentorpedos

Rentabilität: rentiert sich nach ~100 Ticks

40 Duranium mit Schleudercombos
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: 120 Iridium, 9 Deuterium
Produktion: 40 Duranium
Lager: 9350, voll beamgeblockt
Versorgung: 72 Ticks, noch ausbaufähig mit Lagern auf Dyson-Segmenten
, 5 Andorras im Orbit für das Iridium reichen genau.

Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen, Dysons, Orbitalseil und Grundlageforschungen 1, 2 und 3
Ansehen: 115.000, 100000 mit Soldaten

Baukosten:
1908 Energie
3200Baumaterial
3875 Duranium
85 Photonentorpedos
Rentabilität: rentiert sich nach ~150 Ticks

96 Duranium mit 5 Warpkernen (Plan von Jarok [S1-55965]) danke :)
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: 288 Iridium, 13 Deuterium, 10 Antimaterie
Produktion: 96 Duranium
Lager: 7750
Versorgung: 24 Ticks
, genau 12 Andorras für das Iridium reichen aus.

Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen, Dysons, Orbitalseil und Grundlageforschungen 1, 2 und 3
Ansehen: 251.000(!)

Baukosten:
3142 Energie
5305Baumaterial
6020 Duranium
75 Photonentorpedos
Rentabilität: rentiert sich nach ~200 Ticks

Fazit:
Ich habe die Kosten für die Anschaffung der Versorgungsschiffe unterschlagen, was ich eventuell noch nachholen werde, wenn ich meinen Post über verschieden Iridium-Beschaffungsstrategien poste, aber trotzdem ist ungefähr abschätzbar, dass für den letzten Asteroiden abgesehen vom sehr ansehnlichen Antimaterieverbrauch noch einmal ca. 24 Slots Andorras draufgehen und die Tanker, um diesen ganzen Fuhrpark zu versorgen.

Letztendlich steht eine hohe Produktion einfach im Widerspruch mit einer großen Kriegsflotte. Ich werde zu einem anderen Zeitpunkt noch ausführen, warum in STNE alle Wirtschaft auf Krieg hinausläuft, aber zwei 80-Slot-Flotten sind auf einem Account mit 200 Schiffslimit möglich, wenn man auf Heerscharen von Wirtschaftsschiffen verzichtet.

Es ist euer Account und eure Entscheidung: Kranke Wirtschaft oder schlimme Flotte.

In diesem Sinne: Schönes Wochenende :)

PS: ich weiß, ihr wolltet nen Lavaplaneten, aber ich hab ihn net mehr geschafft. Außerdem wars nur eine Stimme ;)