27.06.10

Bausteine eines Tritaniumimperiums

Wie bereits in "Tritanium für Alle! Teil1" erwähnt, ist für die Herstellung von Tritanium die längste Produktionskette im Spiel notwendig. Dieser Fakt war ausschlagggebend für meine Motivation, die effizienteste Tritanium-Produktions-Pipeline zu bauen, die ich mir erträumen konnte. Ob mir das gelungen ist, ist eine andere Geschichte.

Fakt ist aber, dass ich zu Hochzeiten 144 Tritanium pro Tick produziert habe. Das sind 720 am Tag, 5.040 in der Woche und 262.800 im Jahr! Tatsächlich habe ich damals in der Zeit etwa um die 200.000 Tritanium produziert gehabt und unter das Volk gebracht. Hier soll es nun aber um den Grundaufbau der Produktionskette selber gehen.

Aufbau
Grundsätzlich besteht der Aufbau einer Produktionseinheit auf einem Wüstenplaneten, einem großen Asteroiden, mehreren Erzsammlern und ein paar Frachtschiffen. Je nach Variante möchte man gerne mehrere Scripts zur Versorgung der Produktionseinheit verwenden und auch an den Planeten Stationen bzw. Subraumhorchposten haben - allerdings werde ich auf diesen Aspekt nicht weiter eingehen. Zu dem Thema verweise ich auf den Subraumkanal 2902 ("Seminar : Produktionskettengestaltung & modulare Wirtschaft").

Klassischerweise produziert ein Wüstenplanet 20 Tritanium, wenn man ihn "vernünftig" betreibt. Benutzt man Warpkerne, so lassen sich auch 26 Tritanium auf einem Wüstenplanet erzeugen. Mehr als zwei Warpkerne rechnen sich nicht, da beim dritten Warpkern bereits die Versorgung mit Dilithium hinzukommt und der Mehrgewinn marginal ist.

Der von mir gewählte Ansatz unterscheidet sich von der klassischen Tritaniumproduktion, denn es produzieren sowohl der Wüstenplanet als auch der große Asteroid Tritanium.
Diese Designentscheidung hat mehrere Vorteile. Zuerst der offensichtliche: Insgesamt kann dadurch 30 Tritanium erzeugt werden!
Außerdem steigt die Stand-By-Zeit, d.h. die Länge des Intervals, in dem die Himmelskörper versorgt werden müssen, da beide Planeten gleichzeitig das Endprodukt erzeugen und Zwischenprodukte verbrauchen.
Warentransportschema einer Produktionseinheit

Auf dem Bild ist der Fluss der verschiedenen Warentypen und damit die Beziehung der beteiligten Himmelskörper dargestellt. Zusätzlich zum großen Asteroiden und zum Wüstenplanet wird davon ausgegangen, dass ein ominöses Etwas, genannt "Lagerplanet" existiert, der genügend Antimaterie und Deuterium vorhält.

Das auf dem großen Asteroiden erzeugte Duranium wird zum Wüstenplanet transportiert und das dort erzeugte Nitrium zum großen Asteroiden. Dies muss nicht zwangsläufig direkt passieren, meistens ist es viel praktischer, wenn in einer sternartigen Infrastruktur alle Himmelskörper vom Lagerplanet aus versorgt werden und dieser einen Puffer an Duranium und Nitrium vorhält.

Der große Asteroid erzeugt 56 Duranium, ein Wüstenplanet verbraucht aber nur 44. Das bedeutet, dass pro Produktionseinheit 12 Duranium übrig bleiben. Das lässt sich nun entweder sammeln (Duranium ist nie verkehrt) oder aber auch zu Tritanium verarbeiten.
Mein Ansatz hatte damals 4 Produktionseinheiten (bestehend aus großem Asteroiden und Wüstenplanet) und damit 48 Duranium überschuss. Das reicht genau für einen weiteren Wüstenplanet, der nur Tritanium herstellt. So erreicht man die stolze Zahl von 144 Tritanium / Tick.

Stand-By-Zeiten
Wem der Lagerplatz des Wüstenplaneten wenig erscheinen sollte, sei hiermit ermutigt, nachzurechnen. Allen anderen Rechne ich kurz die Stand-By-Zeit aus.

Wüstenplanet
Verbrauch = 44 + 25 + 4 = 73
Produziert = 22 + 16 = 38
Da die beiden Lager zusätzliche Extra-Lager für Deuterium liefern, ist die Lagerkapazität bei 2350.
Da die verbrauchte Warenmenge > produzierte Warenmenge müssen wie die Stand-By-Zeit mit dem Verbrauch berechnen.
Stand-By-Zeit = Lagerkapazität / Verbrauch = 2350 / 73 = 32 (Rest 14)

großer Asteroid
Für den großen Asteroid betrachte ich den Iridium-Verbrauch getrennt vom Verbrauch der anderen Waren, da Iridium (mit Scripts) leichter aufzufüllen ist und nicht so viel Arbeit braucht. Von der Lagerkapazität von 7750 belege ich nur 2500 mit anderen Verbrauchsgütern.
Für Iridium ergibt sich somit automatisch eine Stand-By-Zeit von 5250 / 216 = 24 Ticks. Das macht aber nichts, da man sowieso meist täglich Erz abbauen muss.

Für den Rest errechnet sich die Stand-By-Zeit analog zum Wüstenplanet.
Verbrauch = 13 + 8 + 16 = 37
Produziert = 56 + 2 + 8 = 66
Benutzt man den Verbrauch für die Stand-By-Zeit, so landet man bei 67 Ticks. Korrekterweise müsste die Produktion verwendet werden, womit man nur bei 37 Ticks landen würde. Allerdings kann man in den meisten Fällen eine Verringerung des Lagerplatzes für Iridium verschmerzen.

Baupläne der Planeten

Der Wüstenplanet
Bauplan für LKKP: hier
Bauplan des Wüstenplaneten

Verbrauch: 44 Duranium, 25 Deuterium, 4 Antimaterie
Produktion: 22 Tritanium, 16 Nitrium
Lager: 2150 (und 56 EPS, wichtig für Transporter der Calester-Klasse)
Versorgung:
32 Ticks (siehe Oben)

Voraussetzungen
Level: 8
Forschungen: Tektonik für mehr Gebirge, Terraforming für Wiesen aus Wüste, Dyson-Sphären-Konstruktion und die Forschungen für die Gebäude
Ansehen: 94000 für maximale Produktivität

Baukosten:
1744 Energie
1800 Nahrung
3440 Baumaterial
4085 Duranium
1090 Deuterium
150 Antimaterie
175 Photonentorpedos


Der große Asteroid
Bauplan für LKKP: hier
Bauplan des großen Asteroiden

Verbrauch: 216 Iridium-Erz, 16 Nitrium, 13 Deuterium, 6.3 Antimaterie
Produktion: 56 Duranium, 8 Tritanium, 2 Nahrung (Abfallprodukt)
Lager: 7750
Versorgung:
67 Ticks (siehe Oben) / 24 Ticks für Iridium-Erz

Voraussetzungen
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen (mehr Strahlungskrater), Dyson-Sphären-Konstruktion und die Forschungen für die Gebäude
Ansehen: 215000 für maximale Produktivität

Baukosten:
3222 Energie
5715 Baumaterial
6970 Duranium
4600 Deuterium
75 Photonentorpedos
(Diese Werte sind maximal, evtl. variiert das in den Terraformingkosten, da im Verlauf des Designens hin- und herterraformt wurde)



Rentabilität
Die durch den Bau des Wüstenplaneten, des großen Asteroiden und der Andorras entstandenen Kosten sind in der bei Rentabilität angegebenen Zeitspanne wieder erwirtschaftet.
Rentabilität: ~169 Ticks (aber danach wirfts ne Menge Profit ab ^^)

2 Kommentare:

  1. hm... die sind zwar toll... aber fuer s3/s4 ungeeignet ;)

    ich hab ein aehnliches konstrukt, das auch schon ab 100k ansehen gut machbar ist:

    1 asti verbraucht 60 nitri, 60 dura und 13 deut, macht 30 trita (http://img28.imageshack.us/img28/9839/tritaasti.png)
    1 asti verbraucht 4 AM und 25 deut und macht 60 dura (http://img714.imageshack.us/img714/1308/duraasti.png)
    1 lava produziert 60 nitri und 2 trita bei nem verbrauch von sage und schreibe 17 deut ^^ (http://img806.imageshack.us/img806/6249/tritanitrilava.png ... fuer s1 hab ich das dumpfe gefuehl, dass ein wuesti das besser kann als ein s3/s4 lava)

    (alles auf ne halbe ewigkeit versorgbar, und auch problemlos mit weniger ansehen durch holos/soldaten machbar)
    der duraasti kann auch nahrung produziern mit minimalen umbauten, wodurch normale antares (slotsparend) auch sich rentieren


    die alternative, fuer leute die nicht fuer je 32 trita einen lava hergeben wollen: 44 trita sind auch ohne grossen aufwand moeglich, brauchen aber nen asti mehr

    der lava wird wie folgt auf 88 nitri produktion und 41 deut verbrauch eingestellt: http://img191.imageshack.us/img191/5882/88nitri.png

    dann ein duraasti wie voher, dazu noch ein tritaasti wie voher
    und dann noch ein wundertoller kombinationsasti
    der die restlichen 28 nitri zu trita macht, 13 deut und 2 AM futtert... und dazu noch 8 dura extra abwirft(ui ^^)...
    http://img576.imageshack.us/img576/4451/kombiasti.png

    oder auch fuer AM geizige mit nur 1 AM verbrauch, dafuer kein dura(man werfe die duraanlagen raus, baue ein beschleuniger und sei gluecklich ^^

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  2. netter beitrag ;)
    und cool, dass gleich die anpassung für S3/S4 geliefert wurde!

    k0r knuddelt ker

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