07.08.11

STNE-Änderungen (Stand August 2011)

Hallo Freunde!

Nach langer Abstinenz bin ich zur Zeit wieder in STNE aktiv. Mir fiel es nicht leicht, mich wieder in das Spiel zu finden, weil sich in der Zischenzeit doch einiges geändert hat.

Für Leidensgenossen darum eine kleine Zusammenfassung:

1. EPS
  • EPS wird nun gebeamt, genau wie alle anderen Waren.
  • Planeten-EPS ist nicht mehr verschiebbar
  • Schiffe und Gebäude zu bauen, kostet keine Energie mehr
  • Auswirkung: Lager sind überflüssig, Lagersysteme sind toll und alle Planeten sind unbeklaubar.
  • Die Reservebatterie wird nicht mehr von Werften und Reparaturschiffen geladen, sondern füllt sich automatisch auf und wird auch automatisch verwendet. De facto haben die Schiffe einfach größeres (riesiges) EPS.
2. Warpantrieb weg
  • Alle Schiffe haben Warpkern und Replikator
  • Warpkern ist normal (2AM, 2Deut + 1Dili = 50 Energie), mit Plasma (1 Plasma = 5 Energie) oder mit Deuterium (2 Deuterium = 0,5 Energie) aufladbar. Dabei scheint die Deuterium-Variante extrem ineffizient zu sein. Obwohl man im Prinzip alles auf Deut fliegen könnte, werde ich zum Beispiel es bestimmt nicht tun.
  • Alle Schiffe fliegen wie Fusionsreaktor-Schiffe vor dem Patch aus dem EPS.
  • Schiffe zu schleppen, kostet 2 Gondeln pro Feld. Das heißt, dass die guten alten Traktorschleppmanöver obsolet geworden sind.
  • Alle Beträge auf Schiffen sind nun Fließkommazahlen. Man kann für 0,3 Energie beamen und Kartenfelder mit Sonden für 0,15 Energie pro Feld durchfliegen.
  • Auch Warpkern ist beambar (oder eher transportierbar). Man kann ihn soweit ich weiß nur transportieren, also zwischen angedockten Schiffen bewegen.
  • Wenn das EPS, die Reserve und alles voll ist, und das Schiff durch Solarzellen eine positive Energiebilanz aufweisen sollte, wird der Warpkern aufgeladen. Wie genial :)

3. Alles automagisch

  • Schiffe reparieren sich automatisch, was höllisch viel Energie kostet. Aber wen störts? Auto-Reparatur? Lecker!
  • Schilde laden sich automatisch, auch wenn sie an sind so weit ich weiß.
  • Für die Crew auf Schiffen gibt es zusätzliche Not-Lebenserhaltung. Eine Art wirkliche Notfall-Reservebatterie. Sie wird angezapft, wenn das Schiff sonst komplett alle ist um den Replikator so lange wie möglich zu betreiben.
  • Es gibt kein manuelles SRS und LRS mehr. Stattdessen gibt es den Hauptcomputer, der das alles inklusive hat und automatisch macht. Beim Bemannen eines inaktiven Schiffs (neu: alarmstufe grau) muss zunächst der Hauptcomputer hochgefahren werden, was einen ganzen elendigen Tick dauert.
4. Inaktivität
  • Gibt's schon länger, aber Spieler, die länger als 20 Ticks oder so offline sind, werden automatisch in einen Urlaubsmodus versetzt:
  • Schiffe verbrauchen nichts mehr und laden keine Energie auf, können aber noch kämpfen. Sie können nicht von Copiloten bewegt werden. De facto machen die Schiffe den Tick einfach nicht mit.
  • Planeten produzieren nichts mehr und verbrauchen nichts mehr. So wie Schiffe.
5. Systemblockade
  • Das Systemblockade-Feature für Schiffe sorgt nun dafür, dass feindliche Schiffe den blockierten Sektor nicht mehr verlassen können. Das gilt auch für Sonden. Man kann also Orbits unscannbar machen, indem man eine große Flotte mit Blockade drüber stellt
6. Sublichtsammler
  • Die Kale und die Andorra haben keine Gondeln mehr. Man soll sie wohl zum Einsatzort schleppen und dort lassen. Lustige Idee, finde ich :)
7. Kartenfelder
  • Große Deuteriumnebel deaktivieren keine Sensoren und Schilde mehr.
  • Ceru-Nebel haben eigentlich keine Wirkung mehr.
Zusammenfassung:

Ich finde die neuen Änderungen im Prinzip ziemlich gut. Es ist verdammt schwer, durch Inaktivität das gesamte mühsam aufgebaute Imperium zu zerstören und die Schiffe sind jetzt ziemlich easy zu warten, was insbesondere bei Jägern total großartig ist.

Der Nerf der extrem üblen Kartenfelder war vorherzusehen und ist wohl auch ganz gut, nicht umsonst haben angeblich mal wenige Piraten wochenlang gegen die gesamte LCM in bestimmten Nebelkonstellationen gestanden.

Was mir aber wirklich missfällt, ist der aktuelle Zustand der Planeten. Beamsichere Planeten zu bauen, ist jetzt selbstverständlich und nicht eine Abwägungssache. Meiner Meinung nach muss es wieder ein Lager geben, das billig und nicht beamsicher ist und das andere teuer und beamsicher. Dazu muss das beamsichere Lager echt klein sein, da nicht wie vorher das EPS dazu anreizt, Lager statt Lagersystemen zu bauen.

Insgesamt aber: sehr gut gemacht.
Hut ab vor den Entwicklern, bis irgendwann mal an den Rest.

Euer Panda :)

22.12.10

Layout wieder repariert

Moin moin!

Ich habe mich jetzt in Vertretung des Sogi mal darum gekümmert, dass das Layout wieder funktioniert.
Aktuell ist nicht so große Begeisterung bei uns, was STNE angeht, allerdings könnte sich das natürlich auch wieder ändern.

Falls Ihr Ideen / Anregungen habt, womit man sich unbedingt mal befassen muss, schreibt das einfach in die Kommentare. Damit hätten wir dann - wenn wir wieder Zeit haben - eine Sammlung von Dingen, mit denen man sich beschäftigen könnte.

Frohe Weihnachten & einen guten Rutsch wünscht
das STNE-Guru Team ;)

17.07.10

Zehn Kampf-Stolperfallen

Heute möchte ich mich etwas mit dem Kampfsystem von STNE beschäftigen, der zweite Teil des Tritanium-Posts kommt dann mit dem nächsten Post. Tritanium haben wir gerade wirklich genug gehabt, finde ich.

Hier findet ihr eine Auflistung von Dingen, mit denen man einen Kampf für den Angreifer unnötig einfach macht. Mindestens drei Viertel aller Flotten, die im Quadranten herumstehen, machen einen oder mehrere der folgenden Punkte falsch und sind darum wesentlich harmloser als gedacht.

1. Schilde an, SRS an, Alarmstufe Rot, Waffen aktivieren, Torpedos einpacken

D
er Verteidiger hat in STNE nur einen richtig großen Vorteil: Der erste Kampftick, in dem der Angreifer einfliegt und einmal richtig doll auf die Mütze bekommt. Allerdings kann man ihn nur ausnutzen, wenn die Schiffe kampfbereit sind. Das bedeutet nun einmal, dass Schilde und SRS an sein müssen und die Alarmstufe auf Rot sein muss, es sei denn, man hat Krieg mit allen wichtigen Gegnern, dann reicht Alarm Grün.

2. Monoflotten

S
TNE hat ein Stein-Schere-Papier-Prinzip: Fregatten zerlegen Phaserschiffe, Phaserschiffe phasern Jäger kaputt und Jäger zerlegen Fregatten. Wenn an einem Ort jetzt zum Beispiel nur 40 Adrecs stehen (Im Prinzip eine ansehnliche 80-Slot-Flotte), können sie relativ verlustfrei von Klaestrons kaputtgeschossen werden. Analog wird eine reine Juday-Flotte von Anachroms zerphasert, eine reine Anachrom-Flotte von Adrecs zerfetzt und so weiter....
Das lässt sich einfach umgehen, indem man die Schiffstypen in der Flotte etwas mischt. 40 Darinayas und 20 Kazons sind um Welten gefährlicher als 60 Darinayas ganz allein.

3. Nur Flugkörper

O
ft begegnet der Pirat von Welt im Orbit anderer Spieler großen Zahlen von Massenvernichtungswaffen oder EMPs, die ganz alleine Wache schieben. Allerdings: MVWs und EMPs können einfach und bequem mit Judays abgeräumt werden. Eine einzige einfliegende Juday entlädt schon eine komplette Reihe EMPs (wenn mich nicht alles täuscht)

4. Flugkörper zu spät gebaut

E
twas unlogisch, aber wahr: Das Kampfsystem entscheidet teilweise nach Schiffs-NCC, wer zuerst handeln darf. Weil ein Gegner versuchen wird, die MVWs und EMPs in einer Flotte mit ein paar Opfer-Schiffen einfach herauszuziehen, sollte man diese Flugkörper nicht als allerletztes bauen. Ein paar Kazons nach den MVWs zu bauen erspart den Verlust durch eine Horde einfliegender Judays in vielen Fällen.

5. EMP-Torpedos

S
chiffe, die mit EMP-Torpedos bewaffnet sind, versuchen angeblich, dem Gegner die komplette Energie abzuziehen, statt Schaden zu machen. Lösung: Zuhause lassen.

6. Zu wenig Crew

Schiffe, die weniger als ihre Basiscrew als Besatzung haben, können nicht schießen.

7. Orbitale Verteidigung zusätzlich zur Phaserkanone

Im Kampf kann ein Planet scheinbar nur 20 Schüsse pro Kampftick abfeuern. Wenn man andere Verteidigungsanlagen zusätzlich zu der Phaserkanone auf dem M errichtet, kann er dabei nur weniger Gesamtschaden verursachen.

8. Schiffe angedockt

Schiffe, die an eine Station angedockt sind, können das Problem bekommen, dass die Station die Schilde aktiviert, bevor die Schiffe abdocken können, wenn ein Kampftick ausgelöst wird. Das führt meiner Erfahrung nach dazu, dass diese Schiffe nicht kämpfen können.

9. Falsche Schiffe im Sektor

Flaggschiffe sind schlecht in der Verteidigung. 1 Iowa bringt mit 25 Slots gerade mal 15 Torpedorampen auf, während 25 Slots Klaestrons mit 50 Torpedorampen protzen. Zudem sind die Waffen eines Schlachtschiffs Multiwaffen und darum noch mal schlechter. Es hat sich darum bewährt, Flaggschiffe auf grün zu stellen oder sie im Orbit aufzubewahren und die Flotte darüber.

10. Nicht-Jäger-Schiffe im dichten Deuteriumnebel

Jäger fühlen sich in einem Deuteriumnebel wohl. Sie haben gratis-SRS und brauchen keine Schilde zu aktivieren. Wenn ein Feind einfliegt, wird er angegriffen und muss dann erst seine Schilde und SRS aktivieren, was meist schon nicht mehr möglich ist. Adrecs, Darinayas, Kazons oder Anachroms sollten aber nicht in einem solchen Nebel stehen. Der Angreifer fliegt ein, woraufhin die Verteidiger Schilde + SRS aktivieren und wartet dann einfach den nächsten Tick ab, der clevererweise in 5 Minuten stattfindet. Wenn der Angreifer dann selbst Jäger hat, stehen nach dem Tick Schiffe mit deaktivierten Schilden + SRS neben Jägern, die sofort feuern können. Dadurch hat der Verteidiger sogar einen großen Nachteil.

Fazit:

Schilde an! SRS an! Alarm rot! Ist schon mal die halbe Miete. Leider lauern in der rätselhaften Welt des STNE-Kampfscripts immer noch Mengen von Stolperfallen. Nur Glück, dass der Angreifer ebenfalls viele Fehler machen kann.

27.06.10

Bausteine eines Tritaniumimperiums

Wie bereits in "Tritanium für Alle! Teil1" erwähnt, ist für die Herstellung von Tritanium die längste Produktionskette im Spiel notwendig. Dieser Fakt war ausschlagggebend für meine Motivation, die effizienteste Tritanium-Produktions-Pipeline zu bauen, die ich mir erträumen konnte. Ob mir das gelungen ist, ist eine andere Geschichte.

Fakt ist aber, dass ich zu Hochzeiten 144 Tritanium pro Tick produziert habe. Das sind 720 am Tag, 5.040 in der Woche und 262.800 im Jahr! Tatsächlich habe ich damals in der Zeit etwa um die 200.000 Tritanium produziert gehabt und unter das Volk gebracht. Hier soll es nun aber um den Grundaufbau der Produktionskette selber gehen.

Aufbau
Grundsätzlich besteht der Aufbau einer Produktionseinheit auf einem Wüstenplaneten, einem großen Asteroiden, mehreren Erzsammlern und ein paar Frachtschiffen. Je nach Variante möchte man gerne mehrere Scripts zur Versorgung der Produktionseinheit verwenden und auch an den Planeten Stationen bzw. Subraumhorchposten haben - allerdings werde ich auf diesen Aspekt nicht weiter eingehen. Zu dem Thema verweise ich auf den Subraumkanal 2902 ("Seminar : Produktionskettengestaltung & modulare Wirtschaft").

Klassischerweise produziert ein Wüstenplanet 20 Tritanium, wenn man ihn "vernünftig" betreibt. Benutzt man Warpkerne, so lassen sich auch 26 Tritanium auf einem Wüstenplanet erzeugen. Mehr als zwei Warpkerne rechnen sich nicht, da beim dritten Warpkern bereits die Versorgung mit Dilithium hinzukommt und der Mehrgewinn marginal ist.

Der von mir gewählte Ansatz unterscheidet sich von der klassischen Tritaniumproduktion, denn es produzieren sowohl der Wüstenplanet als auch der große Asteroid Tritanium.
Diese Designentscheidung hat mehrere Vorteile. Zuerst der offensichtliche: Insgesamt kann dadurch 30 Tritanium erzeugt werden!
Außerdem steigt die Stand-By-Zeit, d.h. die Länge des Intervals, in dem die Himmelskörper versorgt werden müssen, da beide Planeten gleichzeitig das Endprodukt erzeugen und Zwischenprodukte verbrauchen.
Warentransportschema einer Produktionseinheit

Auf dem Bild ist der Fluss der verschiedenen Warentypen und damit die Beziehung der beteiligten Himmelskörper dargestellt. Zusätzlich zum großen Asteroiden und zum Wüstenplanet wird davon ausgegangen, dass ein ominöses Etwas, genannt "Lagerplanet" existiert, der genügend Antimaterie und Deuterium vorhält.

Das auf dem großen Asteroiden erzeugte Duranium wird zum Wüstenplanet transportiert und das dort erzeugte Nitrium zum großen Asteroiden. Dies muss nicht zwangsläufig direkt passieren, meistens ist es viel praktischer, wenn in einer sternartigen Infrastruktur alle Himmelskörper vom Lagerplanet aus versorgt werden und dieser einen Puffer an Duranium und Nitrium vorhält.

Der große Asteroid erzeugt 56 Duranium, ein Wüstenplanet verbraucht aber nur 44. Das bedeutet, dass pro Produktionseinheit 12 Duranium übrig bleiben. Das lässt sich nun entweder sammeln (Duranium ist nie verkehrt) oder aber auch zu Tritanium verarbeiten.
Mein Ansatz hatte damals 4 Produktionseinheiten (bestehend aus großem Asteroiden und Wüstenplanet) und damit 48 Duranium überschuss. Das reicht genau für einen weiteren Wüstenplanet, der nur Tritanium herstellt. So erreicht man die stolze Zahl von 144 Tritanium / Tick.

Stand-By-Zeiten
Wem der Lagerplatz des Wüstenplaneten wenig erscheinen sollte, sei hiermit ermutigt, nachzurechnen. Allen anderen Rechne ich kurz die Stand-By-Zeit aus.

Wüstenplanet
Verbrauch = 44 + 25 + 4 = 73
Produziert = 22 + 16 = 38
Da die beiden Lager zusätzliche Extra-Lager für Deuterium liefern, ist die Lagerkapazität bei 2350.
Da die verbrauchte Warenmenge > produzierte Warenmenge müssen wie die Stand-By-Zeit mit dem Verbrauch berechnen.
Stand-By-Zeit = Lagerkapazität / Verbrauch = 2350 / 73 = 32 (Rest 14)

großer Asteroid
Für den großen Asteroid betrachte ich den Iridium-Verbrauch getrennt vom Verbrauch der anderen Waren, da Iridium (mit Scripts) leichter aufzufüllen ist und nicht so viel Arbeit braucht. Von der Lagerkapazität von 7750 belege ich nur 2500 mit anderen Verbrauchsgütern.
Für Iridium ergibt sich somit automatisch eine Stand-By-Zeit von 5250 / 216 = 24 Ticks. Das macht aber nichts, da man sowieso meist täglich Erz abbauen muss.

Für den Rest errechnet sich die Stand-By-Zeit analog zum Wüstenplanet.
Verbrauch = 13 + 8 + 16 = 37
Produziert = 56 + 2 + 8 = 66
Benutzt man den Verbrauch für die Stand-By-Zeit, so landet man bei 67 Ticks. Korrekterweise müsste die Produktion verwendet werden, womit man nur bei 37 Ticks landen würde. Allerdings kann man in den meisten Fällen eine Verringerung des Lagerplatzes für Iridium verschmerzen.

Baupläne der Planeten

Der Wüstenplanet
Bauplan für LKKP: hier
Bauplan des Wüstenplaneten

Verbrauch: 44 Duranium, 25 Deuterium, 4 Antimaterie
Produktion: 22 Tritanium, 16 Nitrium
Lager: 2150 (und 56 EPS, wichtig für Transporter der Calester-Klasse)
Versorgung:
32 Ticks (siehe Oben)

Voraussetzungen
Level: 8
Forschungen: Tektonik für mehr Gebirge, Terraforming für Wiesen aus Wüste, Dyson-Sphären-Konstruktion und die Forschungen für die Gebäude
Ansehen: 94000 für maximale Produktivität

Baukosten:
1744 Energie
1800 Nahrung
3440 Baumaterial
4085 Duranium
1090 Deuterium
150 Antimaterie
175 Photonentorpedos


Der große Asteroid
Bauplan für LKKP: hier
Bauplan des großen Asteroiden

Verbrauch: 216 Iridium-Erz, 16 Nitrium, 13 Deuterium, 6.3 Antimaterie
Produktion: 56 Duranium, 8 Tritanium, 2 Nahrung (Abfallprodukt)
Lager: 7750
Versorgung:
67 Ticks (siehe Oben) / 24 Ticks für Iridium-Erz

Voraussetzungen
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen (mehr Strahlungskrater), Dyson-Sphären-Konstruktion und die Forschungen für die Gebäude
Ansehen: 215000 für maximale Produktivität

Baukosten:
3222 Energie
5715 Baumaterial
6970 Duranium
4600 Deuterium
75 Photonentorpedos
(Diese Werte sind maximal, evtl. variiert das in den Terraformingkosten, da im Verlauf des Designens hin- und herterraformt wurde)



Rentabilität
Die durch den Bau des Wüstenplaneten, des großen Asteroiden und der Andorras entstandenen Kosten sind in der bei Rentabilität angegebenen Zeitspanne wieder erwirtschaftet.
Rentabilität: ~169 Ticks (aber danach wirfts ne Menge Profit ab ^^)

21.06.10

Tritanium für Alle! Teil 1

Tritanium ist das Lebensblut des Krieges. Torpedos und Kriegsschiffe sind ohne das orangene Supermetall nicht denkbar, Flaggschiffe und Portale benötigen eine gewaltige Menge davon und sowieso hat Jeder immer irgendwie zu wenig Tritanium. Interessant übrigens, dass die Tritaniumkosten bei Bau eines Schiffes mit der Panzerung zusammenzuhängen scheinen.

Ganz nebenbei hat das Tritanium die längste Produktionskette aller Waren und für das Nitrium benötigt man entweder einen Wüstenplaneten, die sehr begehrt sind, oder einen Lavaplaneten, der terraformt werden muss und auch dann nur halb so gut ist wie die geliebte Staubkugel. Diese Angaben sind selbstverständlich nur für DE-S1 zu gebrauchen, auf S3 und eventuell auch anderen Servern scheint der Lava 4 Nitrium pro Mine zu erzeugen und der Wüsti nur 2. (siehe hier)

Produktionskette

Eine Duraniumanlage erzeugt 4 Duranium, diese werden in einer Tritaniumanlage zusammen mit 4 Nitrium zu 2 Tritanium veredelt. So entstehen in dieser Produktkette aus 6 Iridium und 2 Nitrium auf insgesamt 1,5 Bauplätzen oder 1 Bauplatz + ca. 1 Schiffsslot bei 6 (bzw.4) Crew und 6,5(bzw.5) Energie 1 Tritanium. Was sagt uns das jetzt? Warum belastet mich der Guru mit solch obskurer Rechnung?

Ganz einfach: Aus dieser Rechnung ergeben sich gewisse Mindest-Handelskurse. Zum Beispiel sagt uns der Fakt, dass aus 2 Duranium nur 1 Tritanium entsteht, dass Tritanium immer mindestens doppelt so teuer sein muss wie Duranium, und das auch nur, wenn man Nitrium, Platzbedarf, Crew, Energie und Aufwand vernachlässigt. In der Realität kann man für Tritanium eher den 4-fachen Wert von Duranium veranschlagen, denke ich. (Duranium 20:1 gegen Credits bedeutet Tritanium müsste mindestens 8:1 wert sein, wahrscheinlich aber teurer.) Das Gleiche gilt für alle andere Waren, die aus anderen Waren entstehen, ist hier aber wegen der längeren Produktionskette wohl sinnvoller als anderswo.

Tritaniumproduktionslayout: Stress versus Profit

Um unsere Lieblingslegierung zu produzieren, gibt es verschiedene Wege, die mit verschiedenem Aufwand verbunden sind: Man kann versuchen, viele Waren auf einem Planeten zu erzeugen und somit die Transportwege zu vermindern. Zum Beispiel existiert ein Bauplan für 20 Tritanium auf einem Wüstenplaneten, der Nitrium abbaut und in Tritaniumanlagen sofort weiterverarbeitet. Dieser Planet macht aus Duranium und Deuterium Tritanium.

Wüstenplaneten sind aber rar, und wenn man eine höhere Produktion von nur einem Wüsti aus fahren möchte, kommt man nicht umhin, mehr Nitrium abzubauen und es woanders zu Tritanium weiterverarbeiten zu lassen. Eine typische Konstellation besteht hier aus: Großer Asteroid für ca 80 Duranium (oder 2 40er, 4 20er etc), Wüstenplanet, der ~80-90 Nitrium abbaut und ein total beliebiger Planet, der beide Rohstoffe zu Tritanium kombiniert. Zusammen mit dem Antimaterieverbrauch, den ein ambitionierter Tritaniumproduzent hier einplanen muss, gehen fast 4 ganze Kolonien und eine Menge Tanker + Erzer- Schiffsslots dabei drauf, ca. 40 Tritanium zu erzeugen. 40 Tritanium sind allerdings auch verdammt viel.

Zu guter Letzt kann man sogar völlig autark ein kleines Bisschen Tritanium erzeugen.

Das Paradigma hier ist wie immer: Hoher Aufwand = hoher Profit.

Die meiner Meinung nach schönste Tritaniumwirtschaft hatte mein Kollege und Koautor Faldrian früher mal. Und sein versprochener Blogpost über den Account, der den Markt mit Dumpingpreisen von 10:1 überschwemmt hat, steht ja auch noch aus.

Genug Theorie! Her mit den Plänen!


20 Tritanium bei Duraverbrauch (Wüste)
Bauplan für LKKP: hier

Verbrauch: 40 Duranium,
23 Deuterium

Produktion: 20 Tritanium
Lager: 10350, voll beamgeblockt
Versorgung:
164 Ticks, 1 Kale im Orbit reicht für das Deut

Voraussetzungen:
Level: 8
Forschungen: Globale Sprengungen für weniger Gebirge, Terraforming für Wiesen aus Wüste, Orbitalseil-Konstruktion
Ansehen: 74000 für maximale Produktivität

Baukosten:
1548 Energie
1600 Nahrung
3160 Baumaterial
4135 Duranium
900 Deuterium
110 Photonentorpedos

Rentabilität: ~100 Ticks

Das Orbitalseil ist hier absolut optional und kann zugunsten einer Dili-Mine weggelassen werden.

Fortsetzung folgt....

20.06.10

Video: Impressionen eines gebombten Helden

Moin moin!

Ich möchte hier die neuste Produktion vom großen STNEguru Sogi und mir vorstellen, eine Karikatur des typtischen STNE-Spielers, der gerade einer aggressiven Handlung zum Opfer gefallen ist.



15.05.10

Alles neu macht der Mai

Große Änderungen zeichnen sich ab!

Der gottgleiche Proximo, Administrator unseres Vertrauens, verwöhnt uns dieser Tage fast täglich mit neuen Patchnotes. Diese Notizen enthalten dermaßen viele Bugfixes und Änderungen am Kampfsystem, dass mir in meiner armen alten Seele schon ganz schwindelig wird.

Zum Beispiel sorgt die kleine Zeile
Bugfix: Während der Überrarbeitung ist ein Fehler spurlos verschwunden der ermöglichte mit dem Entladen von Sonden einen Kampftick auszulösen. Dies ist unglaublich praktisch.
dafür, dass mein letzter Artikel obsolet geworden ist. Genau gesagt, muss man ihn wohl abändern. Statt einer Sonde kann man ja auch einfach eine Ju'day benutzen. :)

Darum möchte ich euch darum bitten, meinen eigenen bescheidenen Horizont durch Einsendung von IGMs oder Emails zu bereichern. Klartext: wenn ihr ein interessantes Erlebnis mit dem neuen Kampfscript macht, die ihr mit mir teilen mögt, sendet eine Nachricht mit möglichst aussagekräftigem Log und Beschreibung des Vorfalls. Gerne auch Screenshots oder was auch immer den Sachverhalt begreiflicht macht. Ich werde mich dann bemühen, diese Erkenntnis in einem Post zu verwursten. Danke im Voraus ;)

Nächste Änderung: stneguru sieht jetzt noch viel großartiger aus als vorher. Mein Dank geht an Faldrian, den besten CSS-Wrestler von allen und so! Die neue Bauplantabelle ist für die nächste Zeit Hauptverdächtiger für neue Änderungen. Über die nächsten Monate möchte ich gerne alle sinnvollen Pläne für alle Planeten sammeln und in die Tabelle einpflegen.

Das führt zu Ankündigung drei: ab dem 1.6. ist STNEguru mit regelmäßigen Posts wöchentlich wieder da wie versprochen. Bis dahin wünscht mir Glück mit der elenden miesen argh Abschlussarbeit grmpf!

Bis dahin, Sogi :)